요시다의 적나라한 나날 #50~51
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연말이다. 이번이 2015년 마지막 칼럼인 것 같기도 하지만, 출판 업계의 연말 스케줄은 무섭도록 복잡하므로 잘 모르겠다. 요시다는 연말연시에 그다지 특별한 감정은 없고, 「아아, 회식이 많네」라거나, 「대작 게임 발매 러쉬네」라는 정도로 평소와 그다지 다르지 않다. 다만, 학생 시절 장난감 가게에서 아르바이트를 했기에 기본적으로는 1년 중 가장 바쁜 시기였음을 떠올린다(『드래곤퀘스트』의 최신작이 발매될 때가 예외적으로 가장 바쁘다).
장난감 가게에서의 아르바이트는 고관절을 다쳐서 고교 축구를 그만둔 후부터 하코다테에서 살 때 1년. 그 후, 삿포로로 이사해서 전문학교 시절에 2년 정도였을까. 둘 다 당시 홋카이도의 대형 완구사가 운영하는 도내 체인점 장난감 가게였다. 특히 하코다테 때 신세를 진 점장님께 “일이란 어떤 것인지”를 그 일하는 모습과 행동으로 제대로 배웠다.
하코다테 시절에 아르바이트한 곳은 이토요카도 안에 들어가 있는 세입자로, 독립적인 점포를 지닌 것은 아니었지만, 체인점 중에서 7년 연속 매상 1위인 가게. 언뜻 보아서는 특출난 것도 없는 가게라서 종종 시찰 나온 다른 지점의 점장이 고개를 갸우뚱하던 것이 재미있었다.
실은 요시다는 이 가게에 초등학교 5학년 때부터 손님으로서 자주 놀러 갔었다. 당시의 점장은 19살의 아르바이트생이었으나, 무선 조종기 제작부터 수리, 장난감 수리까지 아주 솜씨 있게 해내는 사람으로, 아이였던 요시다도 무언가 살 것도 아니면서 놀러 가서 스태프들에게 상당히 귀여움받았다. 교류는 고등학생이 되어서도 이어졌고, 그 연으로 아르바이트를 하게 되었다.
점장이 되어서도 자상한 형은 아주 멋있는 어른이 되어 있었다. 소형 스포츠카를 가지고 있어서 아르바이트가 끝나면 종종 요시다를 집까지 바래다주기도 하였다. 가게 폐점은 20시로, 그 후에 점장은 장부를 기록한다. 그것을 기다리고 있을 때 「요시다, 숫자에는 반드시 의미가 있다는 것을 아느냐?」라는 말을 들은 적이 있다. 「의미?」라고 되묻자 「그래, 예를 들어 이 장부에 적힌 매상은 합계가 올바르게 계산되었는지, 계산원의 금액과 맞는지, 다들 그러한 숫자를 신경 쓰지. 하지만 그런 것은 아무래도 상관없어」라고 하는 점장님. 「예를 들어, 크리스마스. 매상은 1년 중 가장 높아지지. 그렇지만 그 매상은 손님이 사려는 것이 우리 가게에 있는지 아닌지, 그에 따라서 숫자가 크게 바뀌어」. 「입고가 중요하다는 것인가요?」라는 요시다. 「아니, 그뿐만이 아니야. 자기 가게에 오는 손님을 얼마나 잘 알고 있는지에 달린 거야」.
점장님은 가게에 오는 손님을 믿을 수 없을 정도로 정확하게 기억한다. 어떤 것을 산 적이 있는지, 어떤 가족 관계인지, 그 자녀가 어떤 것을 가지고 싶어 하는지. 즉, 장부에 나타나는 숫자는 노트에 적힌 숫자이기는 하지만, “가게의 특성”과 “가게에 오는 고객의 특성”이 수치화된 것이라는 의미였다.
이 가게에서 아르바이트할 때 단 한 번 점장님께서 노발대발해서 스태프에게 호통치는 모습을 본 적이 있다. 복숭아의 명절, 즉 히나마쯔리 시기, 통합 장난감 가게였던 가게에는 많은 히나단이 장식된다. 당시 20만 엔이 넘는 고급 히나단부터 몇만 엔의 저렴한 것까지(그래도 가격이 꽤 나간다) 물건은 풍부하게 갖추었다. 점장님이 호통친 것은 그 몇만 엔의 히나단이 팔려서 스태프가 그것을 포장하고 있을 때 일.
「포장이 그게 뭐냐! 먼지떨이를 가져와라! 장갑 껴! 네가 지금 포장하는 히나단은 ○○씨가 딸을 위해 평생에 한 번이라고 생각하며 산 것이다. 그것을 아느냐! 거기에서 내가 포장하는 것을 똑똑히 봐 두어라!」
점장님은 허리에 걸고 있던 흰 장갑을 끼고 먼지떨이를 써서 히나인형 하나하나에 붙어 있는지 아닌지 알 수 없는 먼지를 꼼꼼히 턴 후 일본 종이로 완벽하게 포장해 나간다. 처음에는 혼나서 서 있던 스태프도 그것을 보고 장갑을 끼고 먼지떨이로 점장님을 흉내 낸다. 그런 가게였습니다.
게임을 잘 알았던 요시다의 자리는 게임 코너. 그것도 아르바이트인데 입고도 담당. 「너는 게임을 잘 아니까 무엇이 잘 팔릴지, 몇 개 들일지, 고객을 보며 생각해 보아라」라고. 요시다가 과거에 그러했듯이, 가게에는 많은 아이들이 온다. 산 게임을 클리어할 수 없다는 말을 들으면 가게 앞에서 함께 플레이하며 클리어 요령을 가르쳐 주거나, 게임을 좋아하는 아버지들에게 「정말 재미있습니다!」라며 『로맨싱 사가』를 권해 보거나. 하지만 점장님의 입고는 끝까지 이길 수 없었지…….
「요시다, 『호빵맨』의 입고는 왜 1개지?」라는 점장님. 「어, 하지만 그거 발매된 지 반년 됐잖아요? 그래도 『호빵맨』은 꾸준히 팔리는 상품이니까 늘 재고를 보유하려고……」. 「3개로 해 둬. 괜찮아, 3개월 안에 다 팔릴 테니까」
3개월 후, 확실히 호빵맨은 품절되었고 그 후 또 추가 발주하게 되었다. 하지만 그때는 1개만. 팔린 이유는 이 3개월 사이에 단골손님의 아이가 생일을 맞이했기 때문. 그리고 추가한 1개는 「꾸준히 팔리는 상품이잖아? 우리 가게는 시내 장난감 가게를 전부 뒤져도 없던 것이 여기에서는 팔고 있다는 최후의 보루 같은 것이야. 그런 손님은 찾아냈을 때 정말 기뻐한단다」라며 웃는 점장님. 도저히 이길 수 없는 사람이었습니다.
그 후, 삿포로로 이사한 요시다는 점장님의 소개로 오오도리 공원 지하상가에서 아르바이트를 하게 되었습니다. 여기에서도 입고까지 담당하게 되었지만, 『진 · 여신전생』을 60개 주문했는데 3개밖에 안 팔리는 큰 실수를 합니다(그중 1개는 요시다가 산 것). 하코다테점에서는 분명히 잘 팔렸을 이 게임이 왜 팔리지 않는지 머리를 싸맸습니다.
문득 장부를 보고 깨달았습니다. 여기는 관광이 메인인 오오도리 공원의 지하상가. “장난감을 사러 오는 손님”이 올 곳이 아니었습니다. 지나가다 문득 들르거나, 다른 가게가 품절이었을 때 우연히 들러 보고 사거나. 전국에서 유행하는 것이 반드시 그 가게에서 잘 팔린다고는 할 수 없다. “숫자에는 의미가 있다”를 삿포로로 이사 오고서야 드디어 이해할 수 있던 요시다였습니다.
연말이 되어 크리스마스가 가까워지면 그런 것을 떠올립니다. 요시다에게 연말은 그런 시기입니다. 『FFXIV』 플레이어 여러분, 올해도 신세 많이 졌습니다. 내년에도 잘 부탁합니다!_M#]n
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새해 복 많이 받으세요! 라고 해도, 요시다는 연말연시에 그다지 흥미가 없기에 활동은 평소와 큰 차이가 없다. TV를 안 보는(아침에는 정보 방송만 틀어놓고 본다) 생활을 한 지 이미 10년이 넘었으므로 연말연시라는 분위기도 거의 느끼지 못한다. 그러나 회사는 나름대로 얼마간 쉬게 되기에 길게 시간을 내기 쉽다는 점에서 평소와 조금 다른 생활 사이클이 된다.
요시다는 연말연시의 선택지는 영화를 몰아서 보거나, 게임을 계속 플레이하거나, 스노보드를 타러 가는 심플한 것이다. 올해는 근래 보기 드물 정도로 눈이 부족하여 스노보드는 1월 중순까지 패스라는 분위기이므로 특히 선택지가 좁아지고 말았다(2015년 12월 20일 현재, 카구라 스키장조차 적설이 60센티밖에 안 된다……).
연말연시에 정해놓고 꼭 보는 영화가 있다. 키아누 리브스 주연의 『매트릭스』 시리즈다. 「응? 이제 와서 『매트릭스』?」라고 생각할지도 모르지만, 벌써 10년 정도 매년 연말에 3부작(『매트릭스』, 『매트릭스 리로디드』, 『매트릭스 레볼루션』)을 연속해서 보고 있다.
왜냐하면, 단순히 재미있으니까. 『매트릭스』 자체의 평판은 아주 높지만, 『리로디드』 이후 그다지 좋은 평가를 못 받는 것 같다. 완결편인 『레볼루션』은 일본 애니메이션이나 만화에 대한 오마주도 강하기에 약간 개그처럼 보이는 장면조차 있을 정도다.
『매트 릭스』는 “게임적 요소”가 확실히 담긴 영화라고 생각한다. 애초에 「당신이 믿는 “현실세계”는 과연 정말로 현실이라고 증명할 수 있는가?」라는 테마를 정면으로 마주 보고 또, 그것을 엔터테인먼트로 완성한 것은 기적에 가깝다. 특히 인터넷의 개념과 VR(가상현실) 개념을 조합한 설정들은 편집적이라고 느낄 정도로 철저하게 다듬어졌다.
SF나 과학기술에 흥미가 없으면 다소 “꾸며낸 느낌”을 느낄지도 모르지만, 인간의 뇌를 정밀 기계로 취급하는 과학 고증, 생체전기, 나노머신과 Wi-Fi의 조합, 종말론 등 일본의 유명 애니메이션과 만화를 베이스로 하면서 “작품”으로 만들어냈을 뿐만 아니라, 영상 기법이나 아시아계 액션을 집어넣기도 하며 히트 작품으로 완성한 것이 무엇보다 대단하다고 감탄하게 된다.
”오리지널리티”라는 단어가 있는데, 일본 게임에서는 특히 중요시되는 경향이 있다고 느낀다. 신규성, 독창성, 다른 곳에 없는 발상 등등. 확실히 일본의 게임은 독창성이 강하다. 그러나 그것은 게임이 “새로운 엔터테인먼트”였기 때문이지, 지금 시대에 오리지널이기는 불가능에 가깝다. 어딘가에서 누군가가 같은 생각을 하고, 「이것은 새롭다!」고 생각해서 기획해도, 「아, 그거 ○○잖아?」라는 말을 듣고는 한다. 이렇게 쓰면 “발상이 빈곤”하다는 말을 들을지도 모르지만, 무지해서는 일을 할 수 없기에 다른 타이틀을 조사하면 조사할수록 「나는 완전 오리지널 작품은 무리겠구나」라고 생각하게 된다.
콘솔게임은 역사가 길어짐에 따라 게임성이 복잡해지고, 단일 게임 디자인만으로는 성립하지 않게 되었다. 그것은 소셜게임과의 차별화를 위해서도 올바른 진화라고 생각하지만, 그렇게 되면 될수록 퍼즐게임처럼 「단 하나의 기발한 발상」으로 만들어진 것이 안 된다. 세계관이 있고, 스토리가 있고, 캐릭터가 있고, 액션성이 있으면 무엇이든 “다른 무언가와 어딘가가 비슷한” 것이 되고 만다. 이것에 저항하며 게임을 제작하는 것을 나쁘다고는 생각하지 않지만, “오리지널인 획기적인 무언가”를 형태로 만들어내기까지 긴 세월을 보내게 할 만큼 나는 내게 기대하지 않는다.
『매트릭스』 시리즈는 제게 「철저하게 만들면 딱히 오리지널에 연연하지 않아도 괜찮잖아」라고 말해 준 작품입니다. 하지만 그와 동시에 작품을 지나치게 철학적으로 만들면 고객이 이해하기 어려워지고, 오마주를 지나치게 하면 개그가 되어 버린다는 것을 가르쳐 줍니다. 좋아하기만 해서는 안 된다고 통감하게 해 주기도 합니다.
『매트릭스』 시리즈 중에서 특히 좋아하는 것은 『리로디드』의 후반에 나오는 “아키텍트”라는 캐릭터와 주인공인 네오의 대화 장면. 액션 영화로서 『매트릭스』의 속편을 보러 온 고객에게 「???」를 연발하게 한 장면이기도 합니다. 인터넷에서도 여러 가지로 논의되고 있지만, 엔터테인먼트성은 전혀 없습니다(웃음).
그렇지만 시간이 있는 상황에서 3부작을 전부 한 번에 시청했을 때는 이토록 이야기의 일면을 파괴하고, 그 후의 흐름을 크게 바꾸는 장면도 없을 거라고 생각할 정도로 대단합니다. 몇 번이나 반복해서 보고, 몇 번이나 생각하고, 결국은 주인공 네오와 같이 「해석이나 선택지는 스스로 정하지 않으면 앞으로 나아갈 수 없구나」라고 매해 볼 때마다 생각합니다.
게임을 만드는 일도 맨 처음에는 설계도도 없으므로 사양서라는 “일단의 답”을 휘갈겨 쓰면서 「분명 이거라면 맞을 거야」라고 생각하며 앞으로 나아갈 수밖에 없습니다. 그때그때 고민한다 해도, 실수한다 해도 다음에 실수하지 않도록 계속 생각하는 것이 전부라고, 올해도 『매트릭스』를 보며 그런 것을 느낀 연말연시였습니다. 「이야~ 영화는 정말로 대단한 것이군요(오마주)」._M#]