[기사] 3주년 기념 패미통이 요시P에게 고한다!

게임 바깥 이벤트에서 이제는 고정 레퍼토리가 된 “요시P에게 고한다!”. 플레이어를 시작으로 레벨 파이브의 히노 아키히로 사장과 성우 나카무라 유이치 씨 등이 요시다 씨에게 고해왔다. 정말 부러워…… 그런 마음으로 시작한 이 기획. 이번에는 패미통이 고합니다!

(갑자기 고하기도 그러니 3주년 화제부터)

――「고한다」 전에, 우선은 3주년을 맞이한 심경을 들어 봐야겠지요.
요시다 죄송합니다, 우선 실감이 안 납니다(웃음). 작년은 확장 패키지 『창천의 이슈갈드』도 발매해서 드디어 2년이 됐구나 하는 느낌이 있었습니다만, 꼬박 3년째가 끝난다는 것은 약간 “그로부터 벌써 3년이 지났나”라는 기분이 더 큽니다.

――플레이어도 「벌써 3년이 지났나」라고 생각하는 사람이 많을지도 모릅니다.
요시다 길다고 말씀하는 분도 물론 계시지만, 3개월 반에 한 번 볼륨 있는 메이저 업데이트를 전개해 오면서 그것이 정해진 흐름이 되었을 때 확장 패키지를 발매할 수 있었고, 의외로 눈 깜짝할 사이였다고 느끼는 분도 계실지도 모르겠군요.

――3개월 간격으로 업데이트를 반복하며 3년간 운영을 계속해 온 것인데, 이제까지를 돌아보며 잘된 부분과 반대로 과제라고 느끼는 부분을 들려주십시오.
요시다 잘된 부분은 제작 업무 태스크를 확실히 관리한 후에 사양 설계와 컨텐츠를 기획하고, 컨텐츠에서는 아이템 히에랄키(※1) 설계를 반드시 하여 거기에서부터 플레이어 여러분의 반응을 보고 자잘한 조정을 하는 일련의 흐름을 현장 스태프가 할 수 있게 된 것으로 생각합니다. 결과, 그것이 플레이어 여러분께 정기적으로 볼륨이 있는 컨텐츠를 전해 드릴 수 있는 이유가 되었다고 생각합니다. 저도 포함한 리더들만이 노력하는 것이 아니라, 개발팀 전체적으로 그 흐름이 생겨나서 그들 자신도 페이스를 파악해서 제안하기 시작한 것이 큽니다. 그리고 또 한편에서 게임 안에 변화를 주어야 한다고도 느낍니다. 특히 게임에 애착이 강한 분은 레벨 60 이후 컨텐츠에 눈이 가기 쉽습니다. 그러나 그것만으로는 안정기에서 종식기로 가는 것이 됩니다. MMORPG에는 반드시 종식기가 있습니다. 다만, 안정에서 종식으로 옮겨가는 타이밍을 가능한 한 뒤로 미루는 노력을 하는 것이 프로듀서와 디렉터의 일이라고 생각합니다. 저는 그 시기를 2, 3년 후로 예상하는 것이 아니라, 『FFXIV』밖에 할 수 없는 놀이를 추가해 가거나, 앞으로 시작할 분들의 폭을 넓혀서 발전기를 유지해 나가고 싶습니다.

――3.X 시리즈도 클라이맥스를 맞이하고 있습니다만, 4.0에서 가장 주목받을 신규 잡과 컨텐츠 등의 힌트를 얻을 수 없을까요?
요시다 으-음, 아무것도 공개할 수 없습니다(웃음). 게임 안에서 뿐만이 아니라, 게임 밖의 저희 활동도 게임의 재미를 서포트하는 도구라고 생각합니다. 따라서 4.0으로의 복선이 시작되는 패치 3.4와 올해 개최되는 팬 페스티벌을 기대하실 수 있도록 아직 정보를 공개할 수 없습니다. 죄송합니다.

(패미통의 요시P 토멸전 시작합니다!)

――그럼 슬슬 고한다를…….

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고한다①
“초보자 수련장()”이 실장되어 각 롤의 역할은 알려줄 수 있게 되었지만, 실전에서의 스킬 로테이션까지는 해설되지 않기에 기본적인 스킬 돌리기를 못 하는 사람을 종종 봅니다. 이러한 플레이어들이 실력을 갈고 닦을 자리를 시스템 안에서 준비할 수 없습니까?

요시다 기본적으로 게임이기에 정답이 없고, 각자가 원하는 대로 즐기면 된다는 것이 근본에 있습니다. 그래서 기본적인 스킬 돌리기를 할 수 있고 없고는 비난받아야 할 것이 아니라고 생각합니다. 또한, 거기에 일일이 화내는 것은 의미가 없어서, 제 경우는 제가 그 사람 몫의 공격력을 보충하려고 노력하면 조금 빨리 클리어할 수 있다고 생각하며 플레이하고 있습니다. 가령 같은 잡이었다면 가볍게 조언을 할 때는 있습니다. 일본이라면 커뮤니케이션 문제로 어려울지도 모르지만, 파티 플레이 게임이므로 그 정도의 가벼움을 유지하고 싶습니다. 다만, 그러기 어려울 정도로 잡의 성능을 끌어내기 위한 숙련도가 높아지고 만 것에 문제가 있다고 인식하고 있습니다. 그에 따라서 플레이어 스킬의 격차가 커지고 말았습니다. 이에 따라 각 잡의 조작 난이도는 다음 확장패키지에서 크게 바꿀 생각입니다. 3.X 시리즈의 각 잡의 로테이션은 순간판단이 필요한 것이 많아서 그것이 연구의 여지가 되기도 하였지만, 차이가 너무 많이 벌어지고 만 것은 반성 점입니다.
――레벨60의 액션이 실장되고 같은 잡이라고 생각할 수 없을 정도로 느낌이 달라진 잡도 있었습니다만, 그 정도로 4.0에서도 크게 바뀔까요?
요시다 기본으로 되돌아갈 생각입니다. 현재의 『FFXIV』은 버프를 보며 관리해야 하는 것이 모든 잡에 너무 많이 늘어나 버려서 너무 어려워졌구나 하고. “게이머 입장에서는 궁리할 여지가 있는 전투가 반드시 더 재미있다”라는 것은 전투 관계자의 공통 인식이고, 확실히 그것은 달성되었다고 생각합니다. 그러나 그 라인을 높게 설정해서 기합이 너무 들어가 버렸어요. 4.0에서는 관리할 것을 줄이고, 각 잡 특성을 더 확실히 드러낼 수 있도록 하자고 의논 중입니다. 어쩌면 최상층 플레이어분들은 너무 쉬워졌다고 느낄지도 모르지만, 최상층과 캐주얼층의 거리는 조금 더 좁히고 싶습니다. 이것은 어디까지나 이미지이므로 「오오, 지금보다는 쉬워지는구나」 정도로 기억해 주십시오(웃음).
――즉, 액션 자체를 재검토해서 레벨60 시점의 조작감도 바뀐다는 뜻인가요?
요시다 바뀌는 잡도 있을 지도 모릅니다. 자세한 것은 앞으로 공개할 다음 확장 패키지 정보 안에서 전달하겠습니다.

고한다 ②
원격 DPS는 적에게 가까이 가지 않아도 되는 메리트가 있는데, 핀포인트로 노리고 오는 범위공격이 있어서 이동을 강요받을 때도 있습니다. 그 이동의 리스크가 캐스터(특히 흑마도사)의 경우는 높다고 느끼는데, 이에 관해서는 어떻게 생각하십니까?

요시다  흑마도사는 공격력이 높아서 그만큼 마법을 쓸 수 없었을 때의 리스크가 높은 잡이면 된다는 것이 베이스 컨셉입니다. 그래서 그것은 의도한 바이기는 합니다. 다만, 컨텐츠를 디자인하는 담당자가 여러 명 있기에 컨텐츠에 따라서는 “에노키안을 갱신할 틈도 없다”는 경우가 가끔 있지요……. 극 니즈헥 정룡전의 페이즈 이행에 관해서는 직접 푸념하러 갔습니다만, 마지막에는 머리를 돌려서 잘하는 방법을 생각할 수밖에 없겠구나 하고(웃음)
――파티 멤버 전원이 대상이 될 수 있는 범위공격도 늘어났죠.
요시다 아무래도 여러분은 자기 메인잡의 DPS에 구애될 수밖에 없지만, 만드는 쪽은 평균적인 “파티력(力)”으로 밸런스를 고려합니다. 자기 한 사람의 화력 운운보다 레이드를 클리어할 수 있는 파티, PvP에서 강한 파티 등은 결국 “파티력”이 높다고 생각합니다. 누군가가 실수하거나 각각의 DPS를 신경 쓰기보다도, 부주의하게 전투 불능이 되지 않는 것이나, 파티 전체가 보완하기를 우선합니다. 다만, 각 잡의 시점에서 보았을 때 컨텐츠에 따라서 이득을 보는 쪽과 못 보는 쪽이 있는 것은 사실입니다. 극 니즈헥 정룡전의 개막 등은 흑마도사 시점에서 보면 「풀 버프를 쓸 수 있는 순간이 없어졌잖아」라는 것은 아주 잘 압니다. 그러나 팀으로 승리하는 것 쪽이 더 중요합니다. 속박 계열 기믹도 자기 혼자 미끼가 된 사이에 다른 멤버가 그만큼 공격을 해 줍니다. 그러한 사고방식 쪽이 마음 편하고, 클리어에도 실은 더 가깝지 않을까 싶습니다.
――그렇군요. 확실히 그렇네요.
요시다 근접 DPS도 같지요. 오토어택을 빠뜨리지 않는 부분에도 플레이어 간의 차가 있습니다만, 이 부분도 손보고자 합니다. 이 건에 관해서는 말씀드릴 수 있는 타이밍을 기다려 주십시오.

고한다 ③
최고 난도 엔드컨텐츠는 “아무나 도전하는 것이 아니다”라는 위치 설정이라고 생각합니다만, 설정된 보수 등 많은 사람이 도전하고 싶어 하는 구조라고 생각합니다. 이에 관해서는 어떻게 생각하십니까?

요시다 여러 가지 의견이 있습니다만, “아이템이 있으니까 가야 한다”고 생각하는 경향이 일본 플레이어에게 강한 듯합니다. 다만, 전원이 그렇다고는 할 수 없지만, 데이터로 보이는 느낌은 그 아이템이 보수라서가 아니라, “그곳에 컨텐츠가 있으니까 간다”는 경향이 더 강합니다. 일본 게이머의 특성인 것 같습니다만, “눈앞에 있는 것은 클리어해야만 한다”는 강박관념이 다른 지역에 비해 압도적으로 강합니다. 고난도 레이드나 극만신 전투의 클리어율은 일본이 크게 앞질러서 탑입니다. 다른 지역에 비하면 3배 정도 다른 경우도 있습니다.
――일본인의 특성입니까.
요시다 모두가 클리어했다면 나도 클리어해야만 한다거나, 유행하고 있으니까 나도 가야만 한다거나, 그러한 감각이 있는 것일지도 모릅니다. 최신 레이드가 실장된 후 1개월 뒤지는 정도로 레이드 플레이어와 캐주얼 플레이어의 아이템 레벨은 가까워져 갑니다. 무기도 그 패치 시리즈 안에서 생각하면 아이템 레벨은 5밖에 차이가 없습니다. 그렇기에 그것을 목적으로 삼는다기보다는 역시 그곳에 산이 있으니까, 라는 의식 쪽이 큽니다. 레이드를 안 한다고 하면 왠지 모르게 주눅 드는 느낌은 가능한 한 없애고 싶습니다만……. 일본 특유 현상인 것 같습니다.
――레이드에 도전하지 않으면 “나는 제대로 즐기지 못하고 있다”고 생각하는 사람도 있겠지요.
요시다 일본 온라인 게임 시장에서 고난도 레이드라는 것이 첫 경험인 것도 클지도 모릅니다. 플레이어 스킬이 없으면, 장비가 강하기만 해서는 클리어할 수 없다. 시간을 들이기만 해서도 안 되고, 공략을 위해 여러 가지 노력이 필요한 놀이는 힘든 것도 있지만, 극복했을 때 엄청나게 흥분할 수 있지요. 그 충격이 커서 『FFXIV』은 이러한 게임이다, 라는 이미지가 생겨난 것 같습니다. 그래서 더 폭을 넓히기 위해 컨텐츠의 횡적 전개는 과제라고 생각합니다.

고한다 ④
기공성 알렉산더 영식은 솔직히 너무 어렵다고 생각합니다. 앞으로의 레이드에 관한 방침을 들려주십시오.

요시다 기동편은 DPS체크를 상당히 높게 해서 이쪽은 너무 지나쳤고, 율동편은 많이 움직이게 해서 난이도가 어려워졌습니다. 율동편은 가령 레벨 상한이 50인 채로 당시의 스킬 로테이션 그대로였다면 클리어한 사람이 더 현격히 늘어났을 거라고 생각합니다. 데이터와 로그를 분석해 보면 역시 “기믹을 이해, 판단, 회피하면서, 또한 레벨60의 로테이션을 계속 실행한다”는 것 자체가 큰 격차를 낳고 있습니다. 관리해야 하는 것, 유지해야 하는 것이 많고, 또 그것이 페이즈나 적의 공격으로 중단됩니다. 이에 따라서 순간 판단에 의한 “임기응변”의 요구가 높아지고 말았습니다. 대미궁 바하무트 때도 꽤 어려운 기믹이 있었습니다만, 역시 스킬 로테이션 난이도차가 완전히 컨텐츠 난도에 직결해 버렸습니다. 3.X 중에 로테이션을 바꾸기는 어려우므로 다음의 마지막을 장식할 기공성 알렉산더 영식은 컨텐츠쪽 난도를 낮추는 방향으로 조정하고 있습니다.
――컨텐츠쪽을 간단하게 하는군요.
요시다 보람 부분은 남길 생각입니다만, 어떻게든 잘 결론지으려 고생하고 있습니다.

(시간이 허락하는 한 질문을 계속하겠습니다!)

고한다 ⑤
잡 밸런스에 관하여. 이번에 신중한 조정을 계속하고 있는 덕분에 특별히 뒤지는 잡이 없는 멋진 밸런스라고 생각합니다. 다만, 그래도 전사와 학자는 같은 롤 중에서 조금 빼어난 느낌이 드는데, 어떻게 생각하십니까?

요시다 조금……이 아니라, 특징 때문에 특출나게 좋다고 생각합니다. 그 비교는 단일 성능이 아니라, 할 수 있는 일의 다중성으로 생각했을 때의 성능이 특출나다고 생각합니다.
――다중성이란, 8명일 때 말씀이십니까?
요시다 8명이랄까, 어떤 결성이 되었다고 해도 전사, 학자 2잡은 상황에 맞추기 쉬워서 역할 확보가 가장 많이 되어 있는 상태라서 특출나다고는 생각합니다. 전사도 그렇습니다만, 학자는 다른 잡에 비해 플레이어 스킬을 허용하는 포용력이 있습니다. 그것이 고민되는 점입니다.
――앞으로 이에 관한 조정 예정은?
요시다 3.X 시리즈 중에는 예정이 없습니다. 그 2잡을 집중 공격하는 조정은 안 할 생각입니다. 다음 확장 패키지에서 새 액션을 포함한 전체 조정을 하므로, 그 안에서 전체를 고르게 할 예정입니다. 기본적으로는 다른 잡을 올려서 따라잡는 형태로 하고 싶지만, 그저 단순히 강화하면 따라잡는 것은 아닌 점이 어렵군요. 시스템적인 강함, 펫의 강함이 얽혀 있어서 신중하게는 하려고 합니다.

고한다 ⑥
전 세계의 맹자 플레이어의 레이드 레이스(월드 퍼스트를 둘러싼 경쟁)를 보는 것을 좋아합니다만, 클리어 상황을 Lodestone에서 자세히 확인할 수는 없습니까?

요시다 최고 팀도 그렇게까지 감시받고 싶지는 않을 듯합니다. 레이드 클리에어는 여러 가지 요인이 있고, 월드 퍼스트를 노리는 분들은 클리어하는 것만이 아니라, 클리어 방법에도 신경 쓸 때가 많습니다. 발견한 전술이 버그인지 아닌지 등, 단순히 클리어하는 것만이 아니라, 정공법이라는 의식도 있는 것처럼 보입니다.
――그렇다면 역시 공식에서 어떠한 움직임을 보이기는 어렵겠군요.
요시다 또한, 공식이 레이드 조기 공략을 장려하는 것처럼 보이므로 프로듀서 레터 등에서 “월드 퍼스트가 나왔다고” 언급하는 정도로. 그리고 가령 공식으로 그것을 했다 해도 그 조마조마한 인터넷상에서의 정보 교환에는 뒤질 것 같습니다.

고한다 ⑦
크리티컬이나 의사력 파라미터는 예를 들어 장비 한 부분을 갱신해서 수치가 100 올라갔다 해도 그 차이를 좀처럼 느끼기 어려운 것 같습니다. 또한, 장비에 부여된 파라미터 수치가 커졌기 때문에 조합에 따라서는 명중 과다가 되거나, 반대로 명중력을 유지하기 위해 장비를 갱신할 수 없게 되기도 합니다. 이에 관한 방침을 들려주십시오.

요시다 플레이어 스킬 차도 있는 데다, 파라미터 빌드(※2)까지 들어가면 지금 이상으로 문턱이 높아지므로 이 이상 어떠한 차이를 두는 요소는 추가하지 않을 생각입니다. 파라미터의 효과가 잘 안 드러나는 것은 4.0에서 조정하려고 합니다. 나머지는 명중을 어떻게 할지는 지금도 의논 중입니다. 컨텐츠를 즐기는 데에 집중하기를 바라므로 심플해 진다는 것이 답입니다.
――4.0에서는 이 부분도 포함해서 크게 바뀌는 것이군요.
요시다 그렇지요. 어쨌든 너무 어려워지지 않고 지금의 TOP층의 사람들과의 플레이어 차이가 너무 벌어지지 않도록 신중하게 조정해 나갈 생각입니다. 그다음이 있다면 에센스로서 추가하는 정도로는 하고 싶기는 합니다. 레벨50에서 60이 되었을 때 이제까지와 전혀 다른 플레이 감각이 되었을 듯합니다만, 다음에는 그렇게까지 극단적으로는 되지 않는 범위로 머물게 하고자 합니다.

고한다 ⑧
컨텐츠 안에서 플레이어 사이에서 “탑”이라고 불리는 수수께끼의 기둥이 자주 출현합니다만, 그것은 어떠한 설정이고, 플레이어는 왜 탑 범위 안에 들어가야 합니까?

요시다 처음 등장한 것이 대미궁 바하무트 : 진성편 4였던 것 같은데, 기본적으로는 “쐐기”라는 의미로, 그것을 밟아서 밀어 넣지 않으면 몬스터 자신이 어마어마하게 파워업해 버리기에 누군가가 그 에너지를 한 단계 올리기를 방해하자는 생각으로 만들어진 기믹입니다. 아마도 알라그겠지, 라는 이야기로 시작했습니다. 그와 같은 시기에 극만신전을 만드는 스태프들에게 「이제 좀 가감 기믹용 아이콘을 통일해라」라고 잔소리하고 있었습니다. 만드는 사람은 다를지도 모르지만, 컨텐츠는 플레이어 쪽에서 보면 일괄적으로 『FFXIV』의 것입니다. 예를 들어 쉐어 대미지(※3) 기믹에 관해서는 「쉐어 마커는 하나로 하라」는 말을 했습니다. 같은 성질의 기믹이 다른 외견인 것은 불공평해진다는 뜻입니다. 이후 컨텐츠에도 그 탑 마커가 쓰이고 있는 것은 그 이야기가 기본이 됩니다만, 뭐, 아마도 알라그에요(웃음). 이것을 밟아서 탑을 활성화하지 않도록 하지 않으면 파워업한다고 생각해 주십시오.
――확실히 쉐어 대미지 마커도 어느새 통일되어 있었네요.
요시다 이 마크를 보면 쉐어 대미지임을 알거나, 이 마크라면 자신이 표적이라거나, 하나의 컨텐츠를 공략하고 그것을 다음에 살릴 수 없으면 매번 스트레스가 됩니다. 이것이 이제까지 없던 완전히 새로운 기믹이라면 새로운 마커를 만든다. 그러한 이미지입니다.

고한다 ⑨
엔드 컨텐츠를 제작하는 팀은 몇 명 결성이고, 기믹은 어떻게 만들어지고 있습니까?

요시다 제작 패턴은 전원 대체로 같습니다. 우선 기획 단계에서 컨텐츠 담당자가 종이 자료를 만듭니다. 극만신전의 경우는 전반 파트와 궁극 이행 후 후반 파트라는 템플릿이 있어서, 주로 담당자의 “무엇을 하고 싶은지”가 기획 단계입니다. 거기에서 전투 시스템 세션과 제 체크로 OK가 나오면 사양 마무리에 들어갑니다. 이 단계에서 전반, 후반에 각각 몇 페이즈 있는지, 전반에서는 이러한 기믹이 있다. 전투 개시로부터 몇 분 지나면 전멸한다 등이 사양화되어 나갑니다. 그 시점에서 너무 어렵지는 않은지, 기술이 너무 많은 것은 아닌지 등의 부분은 떼어내고 수정이 들어갑니다. 이 체크가 끝나면 발주되는데, 내용에 맞추어서 모델링의 몬스터 팀과 애니메이션 팀이 보스의 움직임을 만들어 나갑니다. 이펙트를 만드는 팀은 각각 필요한 기술에 대해 몬스터로부터 발생하는 전격(電擊)이나 기술 고유 이펙트를 만들어 나갑니다. 그리고 실장 될 때까지 프로그래머가 한 사람 전속 담당으로 붙게 됩니다. 기획 담당자와 전임 프로그래머가 조를 짜서 의논을 반복하여 실장에 들어갑니다. 처음에는 더미 몬스터 모델부터 기믹 배치를 해서 보스의 AI(인공지능)를 만들거나, 전체 페이즈를 짜 올리며 서서히 만들어 나갑니다. 기획 담당자는 프로그래머가 만든 것을 개발기로 플레이해서 혼자 순서대로 각 기술을 확인. 전체 실장이 대강 끝나면 일단 디버그에 들어갑니다. 이것으로 끝이 아니라, 어느 정도 버그가 잡혀서 플레이할 수 있게 되면 실력 있는 개발자를 모아서 최종 밸런스용 테스트 플레이가 시작됩니다. 이것이 개발 최종 단계로, 가장 중요합니다.
――드디어 테스트 플레이로군요.
요시다 맨 처음, 테스트 플레이에 참가하는 멤버가 담당자로부터 기믹 설명을 듣고 플레이에 들어갑니다. 메이저 패치 사이클을 지키기 위해 한 컨텐츠 당 조정 기간은 대체로 5일에서 7일 정도가 됩니다. 예를 들어, 신규 레이드 실장이 많은 짝수 패치의 경우, 레이드의 노멀 난도와 영식을 합쳐서 8개의 컨텐츠. 이에 더해 만신전이 있으므로 대체로 9개의 보스 조정을 하고 있습니다. 우선은 그 보스의 페이즈 내 행동을 완벽하게 파악하기 위해서도 완전무적 상태로 전체 플레이해서 기믹을 확실히 이해하고 담당자가 제시하는 해법이 파탄 나지 않았는지 확인합니다. 무적으로 하는 이유는 시간 단축입니다. 그때마다 전투 불능이 되어서는 체크를 할 수 없으므로 우선은 무적을 씁니다. 그것이 끝나면 완전 무적 상태를 해제하고 다음 무적 상태인, “대미지는 받지만, HP가 0이 되면 즉시 만땅이 되는” 상태를 씁니다. 그 상태로 받는 대미지나 가하는 대미지 수치가 적절한지를 점검합니다. 회복 부하가 너무 높지 않은지, DPS 체크가 너무 심하지 않은지 등입니다. 그 상태로 페이즈를 1부터 최종 페이즈까지를 전부 보면서 가능한 한 전투 불능이 되지 않는 플레이를 유의하며 클리어합니다. 클리어한 후에는 모든 디버그 커맨드를 끄고 통상과 같은, 전투 불능 위험이 있는 상태로 최종 체크를 합니다. 과연 긴장감을 가진 상태로, 그 긴장을 견디면서 이것을 클리어할 수 있는지, 전투불능자가 몇 명 정도까지라면 재정비할 수 있는지 등을 확인합니다.
――이전에 인터넷상에서 화제가 되었습니다만, 무적이 아닌 상태로 전체 플레이도 하고 있군요.
요시다 그렇습니다. 오해받고 있는 것 같습니다만, 꼬박꼬박 공개 서버와 같은 환경에서 클리어를 목표하며 점검하고 있습니다. 클리어한 후, 각 페이즈의 DPS체크와 힐 양 등은 적절했는지 아닌지, 또한, 우리보다 잘하는 조기 레이드 공략팀들에게 보람이 있을지 아닌지를 최종 의논합니다. 그때 클리어 목표지수로서 DPS 총 체크를 5% 올리거나, 클리어하기까지 타임오버 유예를 15초 줄이는 등, 한계까지 조정하고 있습니다.
――처음 사양서 단계에서부터 초 단위로 적의 행동이 정해져 있습니까? 컨텐츠를 플레이하고 있으면 절묘한 타이밍에 버프가 돌아온다고 느낍니다만.
요시다 이 부분은 만드는 사람의 경험이기에 베테랑 담당자가 되면 될수록 기획 단계에서 고려되는 것 같습니다. 어빌리티 리캐스트는 60초, 90초, 180초인 것이 많으므로 담당자는 그것을 의식해서 만들고 있지요. 물론 담당자도 여러분과 같은 플레이어 중 한 사람이기에 실제로 자기가 경험한 것을 토대로 그것을 가미해서 만들어 옵니다. 전투 컨텐츠를 담당하는 사람은 전원 자기가 월 이용요금을 치르고 개인 캐릭터로도 제대로 클리어를 목표하고 있습니다. 그렇게 함으로써 실제로  실장한 것과 여러분의 클리어에 대한 노력과 전술이 어디까지 일치하는지를 알 수 있어서 다음 제작에 활용할 수 있습니다.

고한다 ⑩
적의 공격에는 물리, 마법, 무속성 3종류가 있는데, 이것을 외견으로 어느 속성인지 알 수 있게 할 생각은 없습니까?

요시다 꽤 괴롭습니다. 기획에서 사양 설계 단계에서 컨텐츠를 만드는 팀으로부터 이펙트를 만드는 팀에게 기술별 이미지 발주를 합니다. 물론 그 단계에서는 가능한 한 외견과 기술 속성이 일치하도록 발주됩니다. 그러나 컨텐츠가 완성되어 가고, 밸런스 테스트가 시작되면 꼭 “특정 잡의 특정 액션으로 회피가 쉬워지는”는 상황이 발생할 때가 있습니다. 그대로 실장하면 “필수 잡”이 생길 불안이 있으면, 그것을 없애기 위한 조정을 합니다. 그러나 그 최종 체크를 기다렸다가 이펙트를 다시 만들거나 새로 할당해서는 스케줄이 틀어지고 맙니다. 그 공격이 어떤 속성인지는 잡 밸런스를 조정할 때의 마지막 보루이기도 하기에, 죄송합니다만 용서해 주십시오.

타임 오버! 종료!!

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※1 …… 컨텐츠 난도에 맞는 보수를 준비하고, 얻은 보수로 자신을 강화하여 다음 난도의 컨텐츠에 도전하는 구조.
※2 …… 파라미터를 조정하기 위해 장비 조합을 궁리하는 것.
※3 …… 맞은 인원수로 대미지가 인원수대로 나눠지는 공격.