요시다의 적나라한 나날 #22~29
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패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다.
전회에 이어서 『신생 FFXIV』에 이르는 과정의 PR에 관하여 E3 2012를 돌아보겠습니다. 요시다 자신은 프로듀서라는 업무가 처음이며, E3라는 세계 최대급 게임쇼로의 타이틀 전개도 이 E3 2012가 첫 경험이었습니다.
요시다가 “E3″라는 이벤트에 대해 갖고 있던 인식은 아래와 같은 것이었습니다.
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- AAA(※1)를 포함한 각 게임 개발자가 그 해마다 최대 발표를 하는 곳이다.
- 북미/유럽/일본 등 전 세계의 게임 미디어가 모이는 전시회다.
- 팬 이벤트가 아니라, 순수한 PR 이벤트이다.
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n 대체로 이 인식은 잘못되지 않았다고 생각하고, 특히 큰 예산을 들여 제작 중인 타이틀이나 주력 제품의 PR 킥오프는 E3에서 하는 것이 주류가 되어 있었습니다. 그것도 고려한 상태로 2011년 10월 14일에 제작 중인 것을 발표한 『신생 FFXIV』에 있어서 2012년의 E3는 첫 큰 진척을 미디어를 통해 여러분께 발신할 자리라고 정하고 여러가지 소재 준비에 들어가 있었습니다.
개발 초기 단계의 스크린샷이나 아트웍 등을 공개하는 것은 물론이지만, 무엇보다 PR 시작을 인상 짓기 위하여 티저 트레일러(※2)를 준비하는 것이 세련되다고 생각하여, 스퀘어에닉스 비주얼웍스(※3)와 함께 영상의 공개 준비를 진행하고 있었습니다.
이때 『FFXIV』은 『구 FFXIV』의 업데이트와 『신생 FFXIV』의 신규 개발이 완전히 병행되고 있는 한창. 플레이어 여러분께 전해 드릴 정보도, 『구 FFXIV』의 업데이트 방침이나 구체적인 패치 내용, 『신생 FFXIV』의 개발 진척을 치우침 없이 전달하는 시기에 접어들어, 그야말로 게임과 똑같이 좋은 의미로 “전대미문”의 상황을 연출해 나가고자 했습니다.
전술한 비주얼웍스에는 후에 “시대의 종언”이라 제목을 붙인 『구 FFXIV』의 엔딩이라고도 할 수 있는 무비와 신생으로 이어지는 “New Beginning”이라는 무비, 합계 2개의 제작을 의뢰했습니다. 요시다가 스스로 글로 된 콘티를 써서(요시다의 그림은 남에게 보여줄 수 없을 정도로 못 그려서 언제나 글 콘티입니다) 각 씬의 제작 진척을 보면서 조정을 해 나갑니다.
『신생 FFXIV』은 대형 MMORPG치고는 극단적으로 짧은 제작기간 안에 만들어져서 E3에 특화한 전용 PR 소재를 만들 여유는 없었습니다. 한편 『구 FFXIV』의 운영에서 스토리적으로 완전한 연계를 갖게 하기 위하여 세계는 한 번 파괴되어서 신생된다는 연출을 하도록 계획되어 있었습니다. 이 비주얼웍스가 제작한 2개의 무비는 그야말로 그 “구와 신생”의 징검다리를 맡는 중요한 파트이기도 했습니다. 따라서 E3 2012에서는 “종말”을 연상시키는 “시대의 종언”과 “신생”을 연상시키는 “New Beginning”에서 각각의 컷을 빼내어 재편집함으로써 “『구 FFXIV』의 앞날”과 “신생된 세계의 일부분”을 나타내는 기대감과 수수께끼 요소가 있는 트레일러로 E3에서 공개한다는 아이디어를 냈습니다.
이 시기에 “세계가 붕괴한다”는 사실은 『구 FFXIV』 플레이어에게도 아직 확실하게는 제시되어 있지 않았고, 이 부분은 게임으로 풀어가야 할 부분이기에 트레일러로 들통 나 버리는 것은 산통이 깨집니다. 연상은 할 수 있어도, 확증은 되지 않는 아슬아슬한 선에서 편집을 진행하여 E3 2012 트레일러는 제작되었습니다.
당연히 이 “E3 2012 트레일러”, “『신생 FFXIV』의 스크린샷”, “『신생 FFXIV』의 컨셉아트” 등의 PR 소재는 각 거점의 PR팀에 사전에 공지해 두었고, 내용에 관해서도 같았습니다. 상당히 타이트한 스케줄이었으나, 개발팀도 비주얼웍스도 확실히 소재를 완성하려고 작업하여 E3 2012 개최를 눈앞에 둔 2012년 5월 1일, E3 2012를 포함한 2012년의 PR 계획을 완전 FIX시키기 위하여 요시다는 『FFXIV』 글로벌 마케팅 서밋을 위해 미국으로 건너갔습니다.
……그러나 로스앤젤레스 사무실에 도착하니 북미 PR팀이 묘하게 차분하지 않은 눈치로 태세를 잡고 있는 듯한 분위기입니다. E3 행사장에서의 스케줄에 관하여 최종 확인을 하려고 이야기를 시작해 보니 당시의 PR 매니저가 갑자기 「트레일러 공개는 취소하고 싶다」는, 너무나도 예상 밖의 진언을 하여 요시다를 포함한 일본 쪽 스태프는 아연합니다. 이제까지 한 번도 공개를 보류하자는 이야기는 나오지 않았고, 요시다도 플레이어 여러분께 「E3를 기대하세요」라고 고지를 했었습니다. 그것을 공개 1개월 전이 되어서 새삼…….
공개를 취소하고 싶다는 북미 팀에는 그러고 싶은 만큼의 “명확한 이유”가 있었습니다. 하지만 요시다는 여기에 이르기까지 전력으로 달려왔기에 위기의 사태에 눈앞이 새카매(설마 문자 그대로 눈앞이 새카매지는 일이 있구나, 라고 생각했습니다(웃음))졌습니다.
이미 레거시 플레이어 여러분은 아시듯이, 결국 E3 2012에서의 트레일러 공개는 보류되었습니다. 북미 PR팀에게 그 이유를 듣고 요시다가 PR용 트레일러를 제작하는 데에서 큰 실수를 두 가지 저지른 것에 관하여 어떻게든 스스로를 납득시켰기 때문입니다. 플레이어 여러분을 실망하게 해 드릴 것을 각오하고 보류한다는 판단을 했습니다. 그 공개 취소의 이유와 요시다가 저지른 실수의 내용은 또 다음 칼럼에서. PR은 정말로 어렵습니다…….
※1 : AAA……대규모 예산으로 만들어지는 고품질 타이틀의 총칭. 트리플 에이라고 읽는다. AAA 클래스, AAA 타이틀이라고도 함.
※2 : 티저 트레일러……시작을 예감하게 하는, 문자 그대로 “예고편”이라는 의미의 무비. 스토리성보다도 장면의 연결로 기대감을 자아낼 수 있는 편집이 될 경우가 많다.
※3 : 비주얼웍스……스퀘어에닉스 사내에 있는 고품질 무비 제작을 전문으로 하는 부서. 얼마 전에 공개한 『FFXIV』 확장팩, 『창천의 이슈갈드』 티저 트레일러도 비주얼웍스제. 약칭 VW._M#]n
n[#M_#23 펼쳐보기|가리기|#23
E3 2012 개최를 1개월 후로 앞둔 2012년 5월 1일, 『신생 FFXIV』의 글로벌 PR 전략을 의논하기 위해 스퀘어에닉스 아메리카를 방문한 요시다. 이날, 30대 마지막 생일을 맞이한 저는 북미 마케팅/PR팀으로부터 「E3 2012로 예정했던 트레일러 공개를 보류하고 싶다」는 멋진 생일 선물을 받았습니다…….
이 트레일러는 『구 FFXIV』이 붕괴하는 세계의 플래시백과 신생된 세계의 플래시백으로 결성된 종언과 신생이라는 두 개의 영상을 짜 맞춘 티저(예고) 같은 내용으로 되어 있었습니다. 이미 플레이어 여러분께는 「E3에서 트레일러를 공개합니다」라고 약속한 데다, 이 영상은 몇 개월 전부터 북미 팀에도 정보를 공유했던 것입니다. 그것을 왜 E3 개막 1달 전인 지금에 와서…….
북미 마케팅/PR팀이 이 영상의 공개를 보류하고 싶어 한 이유는 명확했는데, 「신규 유저는 이 영상이 무엇인지 이해할 수 없다」(발언 그대로)는 것이었습니다. 사전에 정보 공유도 하고 개발진도 영상 제작팀도 짧은 스케줄 중 PR을 위해 필사적으로 만든 것에 대고 이런 말을. 정말이지 요시다도 단숨에 히트업, 「이제 와서 대체 뭐야!」라는 고함이 회의실에 울려 퍼집니다.
이 회의는 밤까지 계속되고 이러한 엇갈림이 어째서 발생하였는지, 「무엇인지 이해할 수 없다」라는 의미는 무슨 뜻인지, 공개를 취소할지 어떨지를 판단하기 위하여 우선은 판단 재료를 확실히 이해하는 것에 시간을 할애했습니다(요시다는 상당히 무서운 얼굴을 하고 있었을 겁니다……).
E3라는 것은 세계 최대 게임 전시 이벤트이며 전 세계의 게임 미디어가 모이는, 주목도가 가장 높은 정보 발신지입니다. 프로듀서 업무가 처음인 요시다는 그것은 이해할 수 있었으나, 어떤 의미로는 그 이해는 표층적인 것이었다고 절감합니다. 저는 E3 자리에서 “플레이어”에게 정보를 대대적으로 발신할 생각이었으나, 북미 PR팀은 그렇지 않았습니다. 북미팀은 이 기회를 “게임유저”에게 발신해야 한다고 생각했습니다.
E3 2012를 목표로 제작되고 있던 티저 트레일러는, 『구 FFXIV』을 플레이하고 있는 “플레이어”는 게임 안에서 예언된 세계의 종언인 제칠영재(第七霊災)라는 스토리와 이미 발표된 『신생 FFXIV』이라는 두 개의 『FFXIV』을 잇는 것이므로 공개된 영상을 보고 장면의 의미를 추측하며 즐길 수 있습니다.
그러나 그 한편으로, 『구 FFXIV』에 부정적인 인상을 지닌 “게임유저”나 『FFXIV』을 잘 모르는 일반 유저에게는 그야말로 “무엇인지 이해할 수 없는” 영상이 되고 맙니다.
E3는 전술한 대로 전 세계의 게임회사가 자사에서 가장 힘을 기울인 대형 타이틀을 발표하는 자리입니다. 다수의 영상, 발표, 소재가 난무하기에 그것을 받아들이는 게이머들은 질풍노도처럼 공개되는 영상을 하나하나 손길을 멈춰가며 보아 주지 않습니다. 휙 보고 순식간에 「짱이다―!」라고 생각할 수 없으면 「어쩐지 잘 모르겠어, 그냥 그런 영상이었지」라고 반대로 나쁜 인상이 남아 버립니다. 북미팀이 걱정한 것은 바로 그 점이었습니다.
또한, 이 E3까지의 몇 년 간 스퀘어에닉스의 게임은 스토리에 받는 기대가 많기에 트레일러로 스토리 추측을 “일부러 할 수 없게”한다는 의식이 강하게 작용해서 수수께끼 같은 트레일러를 공개하는 경향이 있었던 것 같습니다. 그 결과, 특히 북미/유럽의 유저로부터는 「잘 이해할 수 없다」, 「난해하다」는 의견도 들리게 되었습니다. 특히 『FFXIV』은 『구 FFXIV』의 네거티브를 껴안고 있어서 여기에 박차가 걸리는 것은 피하고 싶다는 것이 북미팀의 의견이기도 했습니다.
E3에서는 “세계관이 이해하기 쉽고, 한눈에 어떤 게임인지 이해할 수 있으며, 주인공=플레이어가 어떤 캐릭터인지 파악할 수 있는” 기대감을 최우선으로 하여 전해야 한다는 것입니다. CG 트레일러로 주목을 끌고, 동시에 공개한 실기 플레이 영상으로 더욱 “플레이해 보고 싶어지는 마음”을 확실히 전략적으로 실천해야 한다는 것을 깨달은 요시다였습니다. 단순히 “굉장한 소재를 공개하면 된다”는 것이 아니라, 전술적으로도 논리적으로도 “계산한 PR”이 필요하며, 프로듀서라는 업무의 본질을 여기에 와서 처음으로 통감했습니다.
그러나 새삼 생각한 것은 「그럼 왜 몇 달 전이 아니라 이제 와서 그 말을 하는가」라는 점으로, 「더 빨리 말했다면 다시 생각했을 텐데!」라는 것입니다(이것은 완전히 요시다의 치졸한 자존심 문제입니다만). 북미팀의 답은 간결했는데, (목소리가 작기는 했습니다만) 「의견을 말하는 것을 망설였다」였습니다. 요시다는 “『FF』 넘버링 타이틀의 프로듀서 겸 디렉터”라는 전 권력 장악 상태이고, 또한 스태프 사이에서는 『FFXIV』의 재건에 분주한 모습이 보이고 있습니다. 그리고 북미팀은 일본의 개발팀에 의견을 말할 때마다 “꺼리는 분위기”가 생겨났다고 합니다(이것은 그때 설명을 들었습니다).
결국, 북미팀은 그들끼리 의논을 하고 진언할지 말지를 상당한 시간 망설였다고 합니다. 최종적으로 「설령 노여움을 산다 해도 요시다라면 결국은 이해해 줄 터」, 「저토록 필사적으로 하고 있으니 더더욱 요시다가 창피를 당할만한 PR을 해서는 안 된다」라는 결론이 내려져 진언을 한 듯합니다.
정말 고마운 말이고, 지금은 자신의 모자란 생각을 깨닫게 해 준 것에 큰 감사와 경의를 표하고 있으나, 당시의 요시다는 머리로는 이해할 수 있어도 마음이 따라가지 못하는 상태로 결론을 보류한 채 호텔로 돌아갔습니다.
다음날 오전 2시, 요시다를 걱정해서 방으로 온 일본 스태프들에게 격려받으며 E3 2012에서의 영상 공개 취소를 요시다 자신의 의사로 결정했습니다(그날은 고주망태 상태로 잠들었습니다만(웃음))
진심으로 좋은 사람들, 좋은 팀에 복 받았다고 생각합니다. 그리고 “PR”이라는 일의 심오함을 맛본 사건이었습니다. 동시에 다시 「『구 FFXIV』에서부터 응원해 주시는 여러분께 보답하기 위해서는 많은 사람이 『FFXIV』을 플레이하여 이익을 올려서 영구히 에올제아라는 세계를 지속시키는 것」이라는 생각도 한층 명확해졌습니다. 때로는 “플레이어”가 아니라 일부러 “유저”를 바라볼 필요가 있다는 것도. 프로듀서 겸 디렉터란 그러한 역할이라고 생각하게 되었습니다.
플레이해 주시는 여러분께는 정말로 감사하고 있습니다. 그리고 아직 에올제아를 방문한 적이 없는 여러분, 앞으로도 열심히 PR을 하면서 에올제아 세계에서 기다리겠습니다!(떠날 때 PR)_M#]n
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패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다.
” 리텐션”이라는 말이 있습니다. 일 이외에는 일본에서는 거의 들을 수 없는 단어인데, MMORPG 중 특히 “월정액 과금 모델”이라는 비즈니스 스킴을 선택한 게임에서는 아주 중요한 단어입니다. 오늘은 그다지 언급되지 않는 (언급되지 않는 이유는 읽으면 압니다) 이 “리텐션”에 관한 이야기입니다.
지난 10월 18일~19일은 미국 라스베이거스에서, 25일에는 런던에서 각각 『신생 FFXIV』의 첫 “팬페스티벌”을 개최했습니다. MMORPG라는 장르의 게임에 있어서 팬페스티벌이란 운영하는 쪽에서 큰 행사장을 빌려서 현역 플레이어 여러분을 모아 여러 가지 이벤트를 하는, 말하자면 그 게임 전용 축제 같은 것입니다. 『신생 FFXIV』은 글로벌 운영이기에 팬페스를 일본에서만 개최할 수는 없습니다. 전 세계의 플레이어가 공평해야 한다는 운영 방침이 있으므로 팬페스를 열 때에는 가능한 한 일본/북미/유럽에서 개최하여 각 나라의 플레이어가 참가하기 쉬운 배려를 할 필요가 있습니다. 물론 행사장의 크기가 정해져 있기에 희망자 전원이 올 수는 없어서 아무래도 인원의 상한은 발생합니다만…….
『신생 FFXIV』 첫 북미/유럽 팬페스에서는 『FFXIV』 첫 확장 디스크가 되는 『파이널판타지XIV : 창천의 이슈갈드(영문명 : Heavensward)』를 발표하고, 많은 활동과 무대로 여러분을 즐겁게 해 드렸습니다. 마무리가 되는 일본에서의 개최는 12월 20~21일 이틀간 도쿄 빅사이트에서 열립니다. 플레이어 여러분을 만날 수 있는 것을 기대하고 있습니다!
자 그럼, “리텐션”이라는 말인데, 간단히 말하면 “MMORPG의 경우 게임 플레이를 계속하는 것”이 됩니다. 『신생 FFXIV』은 매월 플레이 요금이 1500엔 정도인데, 그 대신 게임 플레이는 30일간 몇 시간이라도 가능하고 대형 업데이트도 무료로 받을 수 있습니다. 따라서 리텐션 단위는 1달로 생각하며 “1명의 고객이 몇 달 계속해서 플레이하는가”가 아주 중요하고, “계속률”이라는 의미로 리텐션이라 불립니다(소액과금, F2P(프리 투 플레이) 모델에서는 달라지지만, 문자 수 문제상 생략).
지 금은 적어지고만 월정액 과금제인 MMORPG입니다만, 전 세계 조사 데이터에서는 2010년경의 “리텐션 평균 수”는 플레이어 1명 당 약 6개월(180일)이었습니다. 그런데 F2P 게임의 대두와 같은 장르의 게임 증가로 2012년 말 전 세계에서는 이미 3개월 반(100일)으로 반 토막. 지금은 대략 80일 미만 정도까지 저하했습니다. 물론 게임 디자인이나 게임 품질도 크게 관계되어 있으므로 싸잡아 고객의 변화만이라고는 단언할 수 없습니다만, 그 정도가 “보통”이 되고 만 것을 숫자로 파악할 수 있습니다. 다행히도 『신생 FFXIV』은 더 깁니다…….
”1명의 고객이 평균적으로 얼마나 플레이를 계속하는가”는 비즈니스에서도 중요하지만, 고객에게도 중요한 요인입니다. 플레이를 정지하는 사람이 늘어나면 커뮤니티는 작아지고, 운영하는 쪽의 자금력이 감소해서 업데이트 사이클이 길어지거나 업데이트 내용이 소규모화 하고 맙니다. 당연히 게임의 매력이 줄고, 사람이 줄고…… 라는 악순환이 되기 쉽습니다.
『신생 FFXIV』이 프로듀서 레터 라이브를 실시하거나, F.A.T.E. 이벤트로 전국을 돌거나, 팬페스를 개최하는 것은 고객 여러분과의 의견 교환이나 감사의 마음이라는 의미가 가장 큽니다. 하지만 리텐션 시책인 것 또한 진실입니다. 저희 개발/운영팀과 플레이어 여러분은 말하자면 일종의 운명 공동체. 함께 즐겁고 사이 좋게 지낼 수 있다면 그것이 가장 큰 리텐션으로 이어진다고 생각합니다. 팬페스 같은 수천 명~수만 명 규모의 이벤트에서는 「나 외에도 이렇게나 많은 사람이 같은 게임을 즐기고 있다!」라고 생각할 수 있고, 통상 PR로노 「돈 들여서 PR 계속하고 있구나-. 아직 쌩쌩해!」라고 느끼는 일도 있을 거라 생각합니다. 실제로 많은 사람이 없으면 이익이 나오지 않고, PR도 할 수 없으니 PR과 이벤트의 계속성은 많은 사람이 있다는 증명이기도 합니다.
『신생 FFXIV』의 팬페스에서는 참가비로 결코 낮지는 않은 금액을 받습니다. 그러나 행사장비용이나 시설비, 활동 비용, 경비 인건비, 여러분께로의 선물 비용 등을 합치면 역시 1 행사장에 1억엔 정도의 지출이 발생합니다. 티켓 비용만으로는 수천만엔 정도의 적자입니다(웃음).
그렇다고는 해도, 역시 플레이어 여러분께서 있기에 가능한 MMORPG입니다. 받은 이익은 확실하게 고객 여러분께 환원하고, 어쨌든 즐겁게 해 드리고 함께 게임을 발전시켜 나간다, 이것이 『신생 FFXIV』의 목표이며 이 일을 하면서 가장 매력적인 부분이라고 생각합니다.
리텐션, 이라는 말의 의미를 아는 분은 「온라인게임의 경우 이익을 뜻하지」라고 생각하실지도 모르지만, 참뜻은 그것이 아니라 “고객과 운영이 함께 텐션을 유지한다”라는 것이라고 요시다는 생각합니다._M#]n
n[#M_#25 펼쳐보기|가리기|#25
봉주르! 구텐탁! 안녕하세요!(※역주:원문에 히라가나로 ‘아뇽하세요’라고 쓰여 있음) 니하오! 여러분, 안녕하세요, 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다.
초장부터 「얘는 뭐야?」라는 느낌으로, 세계 각국의 인사로 시작한 제25회 칼럼입니다.
『FFXIV』은 글로벌하게 전개 중인 MMORPG이므로 전 세계의 여러 가지 게임 이벤트에 참가할 일이 많아서 연중 어딘지 모르게 PR 활동을 하고 있습니다. 이번에는 『신생 FFXIV』에 이르기까지의 PR편에 등장하는 세계 각지의 게임 이벤트에 관해 이야기하겠습니다. ……하지만 다분히 주관적이므로 현지 분께서는 「그런 이벤트가 아니야!」라는 태클은 걸지 말아 주십시오(웃음).
매년 6월에 로스앤젤레스에서 열리는 세계 최대 쇼인 E3는 이미 과거 칼럼에서 언급했으니 생략하겠습니다만, 우선은 매년 7월 상순에 파리에서 열리는 Japan Expo. Japan Expo는 게임쇼가 아니라 일본의 서브컬처를 한 곳에 모은 이벤트입니다.
Japan Expo에 참가하는 것은 만화, 게임, 애니메이션, 아이돌 그룹, 비주얼계 밴드(혹시 이 표현은 구닥다리?)만이 아닙니다. 교토부가 교토의 장점을 전하기 위해서(라고 생각합니다) 무희의 춤 부스가 설치되기도 하고, 하라쥬쿠 같은 기념품점이 있기도 하고, Expo홀 안의 스낵바는 일본의 “OBENTO(도시락)”이기도 하고, 일종의 엄청난 카오스 상태. 참가하는 분들도 프랑스뿐만 아니라, 유럽 각지에서 참전하여 대부분 사람이 무언가의 코스프레를 하고 있습니다!
요시다도 과거 3년 연속으로 PR 때문에 참가하고 있습니다만, 이벤트 무대 앞은 특히 열기가 대단합니다. 이벤트에 지치면 만화를 한 손에 들고 바닥에 늘어놓은 쿠션을 깔고 앉아 독서하는 등, 모두 제각각 즐기고 있는 모습. 가족 전원이 참가하여 빈공간에서 부자끼리 칼싸움을 하기도 하지요. 일본인으로서 자기도 모르게 싱글벙글하고 마는 이벤트입니다.
그러고 보면, 3년 전에 사인회라는 것을 처음 했을 때에는 “덴파구미.inc” 여러분과 함께 앉았던가요…….
이어서, 같은 7월에 중국은 상하이에서 개최되는 China Joy. China Joy는 중국 최대 게임 이벤트로, 게임의 출전뿐만 아니라 컨퍼런스가 열리기도 하는 등 아주 정력적입니다.
China Joy는 중국의 여름의 도래를 알리듯이 정말정말 뜨겁다는 인상이 강합니다. 세계 최대 온라인게임 시장답게 China Joy에서 배포되는 인게임 아이템 쟁탈전도 그렇습니다만, 참가자 여러분의 열기도 맞물려서 어쨌든 땀투성이가 되는 것이 불가피. 모두는 각 게임회사에서 배포하는 T셔츠로 갈아입고 견디는 인상입니다. 각 회사 부스걸의 퀄리티가 장난이 아니게 높은 것으로도 유명할지도?
매년 요시다도 『신생 FFXIV』 출전으로 참가했습니다만, 어째서인지 무대 위에서 농구의 자유투 대결을 했습니다. “게임 학원!” 같은 즐기기였던 듯합니다만, 이처럼 각 회사의 아이디어 경쟁도 볼거리입니다(웃음).
그리고 그 한여름의 열기가 식지 않은 다음 8월에 열리는 것이 독일은 쾰른에서 개최되는 gamescom. 이쪽은 유럽 최대 게임쇼이며, 그 부스 수와 출전 규모는 E3를 웃돕니다(요시다의 눈대중 산출량으로는). 이쪽에도 3년 연속으로 『신생 FFXIV』이 출전하고 있습니다만, 매해 규모가 커지고 있는 것을 실감할 수 있습니다. 대단한 것은 부스의 규모뿐만이 아닙니다. gamescom은 무려 5일간 풀타임 개최. 그것도 개장이 오전 9시, 폐장이 오후 8시라는 운영자를 울리는 장시간(다른 쇼는 대체로 오후 5시 폐장). 참가하는 분들의 기합도 장난이 아니고(주로 독일인이라는 기분이 듭니다만), gamescom에서는 기브어웨이(배포물)가 호화로운 것도 있어서 목소리를 지르는 것이 굉장합니다.
독일은 PC게임 대국이므로 기브어웨이에는 PC 관련 상품이 많습니다. MC가 무대 위에서 방문자를 마구 부채질해서 PC 부품 메이커의 이름을 외치게 하고, CPU 쿨러를 내던지는 광경은 gamescom에서밖에 볼 수 없습니다. 그 CPU 쿨러 가지고 싶었는데……. gamescom에 관해서는 앞으로 칼럼에서 기회가 되면 다시 언급하겠습니다.
그리고 gamescom 후에는 9월~10월에 개최되는, 여러분도 아시는 도쿄 게임쇼. 이쪽도 이전 칼럼에서 언급했습니다만, 벌써 20년의 역사를 지니는 노장 게임 이벤트가 되었습니다. 매해 변모해 가는 것도 어떤 의미로는 특징일지도 모릅니다.
그리고 11월(즉, 며칠 전)은 한국 최대 게임 이벤트인 G-Star가 부산에서 개최. 독일에 필적하는 PC대국인 한국에서도 PC게임과 스마트폰 등의 네이티브 앱이 잔뜩 늘어서 있습니다. 단, 올해는 SCE가 플레이스테이션4를 메인으로한 부스를 전개하는 등, 시장의 추이도 반영된 것을 느꼈습니다. 『신생 FFXIV』도 2015년에 한국판 서비스 개시를 앞두고 G-Star에 첫 출전. 한국 넘버1 게임 실황자를 MC로 기용한 것도 있어, 부스는 「파이널판타지! FF!」의 대합창을 하며 분위기가 크게 고조되었습니다. G-Star는 초등학생이 학교 수업의 일환으로 오기도 하고, 한국 정부가 게임 제작을 자금 면으로도 지원하는 등, 나라가 나서서 힘을 쏟는 것을 잘 알 수 있습니다. Cool Japan이라는 일본 정부의 시책도 있었던 것 같습니다만, 한국이 조금 부럽네(흘깃).
일본의 경우는 이 외에도 연말에 슈에이샤가 주최하는 “점프페스타”가 있고, 내년 2월에는 게임쇼는 아니지만, 샌프란시스코에서 “게임 디벨로퍼즈 컨퍼런스(GDC)”가 있고, 3월에는 북미 보스턴에서 “Pax East”가, 그리고 정신을 차리면 6월 E3를 목표로 사전 프리뷰 “저지위크”를 거쳐 E3 본편으로…….
”2014년은 문자 그대로 『FFXIV』의 해!”라는 기세로 전 세계 게임 이벤트에 참가하며 1년의 절반은 외국에 있던 요시다입니다. 그렇지만 이렇게 늘어놓으니 결국 내년도 똑같은 거 아닌가……라는 공포에 사로잡힙니다만, 이게 어찌 된 일인지. 이야, 게임 문화는 정말 굉장하군요(희번뜩)._M#]n
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여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키입니다. 「매주 『FFXIV』에 페이지를 할애할 테니 격주라도 좋으니 칼럼을 써 줘!」라는 패미통의 교섭 조건에 무심코 흔들흔들 「좋네!」라고 생각하고 시작한 이 칼럼이 이번으로 무려 1년을 맞이했다고 합니다…….
잘 질리는 성격인 요시다이기에 14회 정도에서 끝날 줄 알았습니다만, 패미통에서 정말로(실례) 매주 『FFXIV』 공략 기사를 써 주어서 빠지려야 빠질 수가 없게 되어 지금에 이르렀습니다. 요 1년간 패미통과는 『FFXIV』 관련으로 여러 가지로 관련되었습니다. 특히 올해 도쿄 게임쇼에서 한 미디어 대항 프론트라인 대회 종료 후, 일부러 『FFXIV』 부스로 오신 편집부 사지 씨의 「요시P를 쳐부수었다!」라는 우쭐대는 얼굴을 지금도 잊을 수 없습니다. 네.
확실히 초기 테마는 “『구 FFXIV』에서 『신생 FFXIV』에 이르기까지”였을 터인데, 주지는 매회 갈지자로 나아가며 어떻게든 격주로 전해 드리고 있습니다. “신생에 이르기까지”는 조금 더 회수가 필요한 것 같으니 느긋하게 함께해 주십시오(하지만 적나라한 만큼 언제 중단되어도 이상하지 않습니다만). 이렇게 말하면서, 이번은 칼럼이 1년 경과한 것을 기념해 탈선하겠습니다!(또 회수가 늘어난다).
일본의 가정용 게임 업계에는 크게 나누어 3개의 “기말진행”이라는 것이 존재합니다(지금 마음대로 이름 붙였습니다). 하나는 여름 방학을 타겟으로 발매일이 설정된 게임의 마스터업. 이것은 대체로 고등학생 정도까지를 타겟으로한 타이틀이 많으며, 육체적으로도 정신적으로도 최고로 힘든 것이 5월 말 정도입니다.
요즘 게임은 마스터판이라 불리는, 제품과 같은 상태의 프로그램이나 그래픽 리소스를 하나로 묶어서 각 하드 메이커로 납품하는 타이밍이 발매일 2개월 전 정도가 표준이 되어 있습니다. 옛날은 지금 같은 광 미디어가 아니라 ROM으로 했으므로 제조에 시간이 걸려서 3개월 정도는 여유를 두었습니다. 거기에 비하면 다소는 짧아졌습니다만, 그만큼 스케줄은 가차 없이 아슬아슬할 때까지 제작이 이어집니다. 물론 「마스터업이다!」라고 생각하고 납품한 것이 다음날에는 「버그가 나왔으니 반려야!」라고 바로 퇴짜 놓이는 일도 간혹 있습니다…….
위의 여름방학 타겟 타이틀은 실은 의외로 적으며, 많은 것은 바로 지금 시기에 발매되는 타이틀로, 연말연시를 노린 것입니다. 이것이 이른바 여러 업계의 “연말진행”에 해당하는 것입니다만, 전술한 “생산” 스케줄을 생각하면 지금 마스터업을 해서는 당연히 늦기에 가정용 게임 업계의 연말진행은 10월 말 정도입니다. 그래서 연말발매 타이틀을 끌어안고 있던 많은 게임 발매자는 이 호 패미통을 회사에서 읽으면서 어느 정도 여유롭게 연말연시를 맞이할 수 있을, 터입니다(터, 입니다……).
그리고 많은 회사가 결산을 맞이하는 “3월 말” 발매 타이틀. 이것이 바로 3번째이자 진짜 “기말진행”. 참고로, 외국은 6월 결산인 회사가 많고, 또 그 기간에 게임을 내도 서머 홀리데이와 겹쳐서 게임이 그다지 안 팔리기에 E3에서의 신작 발표에 초점을 맞추고 딱히 서둘러서 발매는 하지 않습니다. 즉, 이 3월의 게임 발매 러시는 일본 특유입니다.
이 3월 발매가 심상치 않아서…… 그렇습니다, 즉 지금 시기부터 1월에 걸쳐 아비규환 지옥을 보고 있을 게임 개발자분이 적잖이 있다는 뜻입니다. 그런 분은 조금 전의 연말 발매 타이틀 담당자와는 달리, 자칫하면 회사에서도 패미통을 읽을 틈 따위는 없거나, 읽고 있어도 「지금 시기에 발매한 녀석은 얼마나 행복하단 말인가!」라고 부조리한 분노를 안고 있거나 중 한쪽일 듯합니다(「저주받아라!」라고 생각 중인 분도 있을지도 모릅니다).
개발자에게 이 3월까지의 발매 타이틀에는 크게 나누어 2개의 케이스가 있습니다. 첫 번째는 애초에 이 시기를 이전부터 계획해서 개발을 진행 중인 것. 그것이라면 조금 전 이야기와는 조금 달라집니다. 확실히 태스크 관리와 진행 관리가 되고 있다면 지금쯤은 이미 착지점이 가까워져 있고 마지막 디버그에 들어가 있을 가능성도 높아서 「연말연시만은 확실히 쉬어야지―」라는 가능성이 (약간) 존재합니다.
그렇지만 이것이 “처음에는 연말 발매를 타겟으로 했지만, 여러 가지 이유로 지연 판단이 내려져서 3월 말로 발매를 변경”하게 되고만 케이스에서는 딴판으로, 「연말연시는 3월 말에서 4월 상순을 말하는 거잖아?」라며 자신을 속이는 것으로밖에 희망을 품을 수 없게 되었을 가능성이 큽니다.
일본 기업에게 기말로 슬라이딩할지 말지는 그 정도로 중대사입니다. 매상이 분기 내가 될지, 다음 분기가 될지는 정말로 사활 문제로, 결국 이것이 게임의 퀄리티에도 영향을 크게 미칩니다. 국내에서 발매를 하는 이상 역시 돈이 없으면 새로운 다음 게임을 만들 수 없고, 새로운 게임을 만들고 싶다면 회사가 확실히 돈을 벌게 할 필요가 있습니다. 게임 회사도 기업인 이상 이것은 개발자가 피해갈 수 없는 명제이므로 납득하고 견딜 수밖에 없습니다. 그렇기에 재미뿐만 아니라 확실히 완성하기 위해서 태스크 관리와 코스트 관리, 스케줄이나 계획을 게임 제작 이상으로 철저히 할 수밖에 없다는 결론이 되려나요…….
이 연말, 여러 분께서 이 지면을 읽고 계실 거라고 생각합니다. 연말연시 발매 게임 정보를 기대하며 페이지를 넘기시는 분, 회사에서 자신이 만든 게임 기사를 싱글벙글하며 보고 있을 분, 이 칼럼을 읽고 「나 말하는 거냐, 이 자식!」이라고 생각하시는 분(실은 요시다도 비슷한 상황입니다)……. 모두 제각각 게임과 보내는 연말이 있을 듯합니다만, 모두 게임이라는 엔터테인먼트를 아주 좋아하는 분이라고 생각합니다.
이제 며칠 후면 제야의 종이 울리고 또 하나의 서력이 늘어납니다만, 내년 또한 게임을 플레이하는 분께도, 게임을 제작하는 분께도 좋은 한 해가 되시기를! 그리고 정진정명 기말진행 동지 여러분, 조금만 더 힘냅시다!(네, 지금부터 갈 길이 멀다는 것은 잘 압니다……)._M#]n
n[#M_#27 펼쳐보기|가리기|#27
패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 새해 복 많이 받으세요!(라고 말하지만, 실렸을 때는 2015년도 24분의 1 정도 지났습니다만(웃음)). 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 올해도 칼럼이 중단되지 않을 정도로 잘 부탁드립니다.
자 그럼, 정월도 이미 다 지났고, 이번에는 탈선하지 않고 『신생 FFXIV』에 이르기까지 PR편으로 이야기를 되돌리겠습니다. 세계 최대 게임 이벤트인 E3를 어떻게든 넘긴 2012년 여름. 『신생 FFXIV』의 개발은 각종 기본 시스템 동시 개발이 진행되어 하나하나 이어붙이고 있던 시기였습니다.
『FFXIV』이라는 프로젝트는 한 번 발매한 것을 같은 타이틀 그대로 다시 만들어서 재발매하는, 달리 유례를 볼 수 없는 타이틀이 되었습니다만, 결과적으로 PR 스케줄이나 방법도 상당히 특수해졌습니다.
일반적으로 대규모 자금을 투입한 대형 타이틀의 PR은 설정된 각종 마일스톤(작업공정의 단락) 중 “버티컬 슬라이스(※1)가 완성되는 대로 게임 클라이언트를 이용한 PR을 개시하는 경우가 대부분입니다. 이 전 단계 마일스톤에서는 게임 시스템이 변경될 가능성도 많고, 또한 그래픽 엔진의 완성, 캐릭터 조형 등이 어중간한 상태가 되고 말기 때문입니다.
그런데 『신생 FFXIV』의 경우, 『구 FFXIV』의 운영이 계속되고 있고, 애초에 “『신생 FFXIV』의 개발 진척 상황”도 어떤 의미로는 “컨텐츠로써 즐길 수 있다”는 점이 특수한 상황을 만들어내는 요인이 되었습니다. 6월 E3에서는 처음으로 『신생 FFXIV』의 스크린샷이 공개되어 「당연히 다음은 움직이는 것을 볼 수 있다!」라는 기대도 받았습니다(스크린샷이 공개될 때까지는 「사실은 안 만들고 있잖아!」라는 말까지 들었던가요…… 아니, 그 후에도 한동안 들었을지도요(웃음)).
그러나 초대규모 MMORPG의 근간부터의 재개발, 그것도 플레이스테이션3판을 포함한 리소스까지, 시장의 수명을 생각하면 시간은 없습니다. 버티컬 슬라이스로의 수정이나 시행착오는 용납되지 않고, 확실한 설계에 따라서 그래픽 엔진, 서버 시스템, 전투 시스템, 채팅 시스템, 유저 인터페이스(이하, UI), 퀘스트 시스템, VFX 엔진, 레벨 에디터, 각종 툴군 등을 병행 개발해 나갔습니다. 이 무렵의 개발팀은, 각 시스템은 “엄밀한 설계상, 결합까지 걸리는 시간은 통상의 그것에 비해 상당히 빠르다”라는 “예측”을 믿고 작업을 했습니다.
물론 설계에는 특히 시간을 들이고 전문가 스태프를 모았으므로 자신은 있었으나, 이 정도의 대규모 개발에서 이런 방식으로 만드는 것은 모두가 첫 경험입니다. 그중에서도 프로그래머는 게임 디자이너 정도로 낙관적인 성격의 사람들이 아니기에 「뭐, 무슨 일이 터져도 당연하지」라는 분위기였던 것을 기억합니다.
6월의 E3가 끝나고 7월 상순에는 파리에서 Japan Expo가 개최되어 요시다는 PR을 하러 프랑스를 방문하고 있었습니다만, 바로 이때 일본에서는 첫 대규모 시스템 결합 테스트가 개시되기 시작했습니다. 그때까지는 그래픽 엔진과 기초 UI, 캐릭터 시스템, 전투 시스템 기초가 연결되어 있을 뿐인 이것은 일부 미디어 관계자에게 E3에서 보여드렸습니다만, 이번에는 드디어 전투 시스템의 근간과 VFX, 퀘스트 시스템, 캐릭터의 장비 변경 등, 독립 개발되고 있던 요소를 하나의 “게임으로 만들어 나가는” 작업입니다.
무서운 프로그래머진. 물론 사소한 예상외 사항은 있었지만, 최소 공정으로 각 시스템이 게임으로써 쌓여 올라가서 2012년 8월에 독일 쾰른에서 열리는 gamescom(※2)에서 드디어 『신생 FFXIV』의 실기 클라이언트를 리얼타임으로 실황 하는 것이 가능해졌습니다. 그야말로 막 완성된 따끈따끈, 디버그도 아슬아슬하게 끝내고, 또한 다른 라인에서는 플레이어 여러분께 테스트받기 위한 α판 개발이 그대로 진행되어 2012년 8월 15일에 gamescom 무대 위에서 실기를 사용한 데모를 했습니다.
이때의 데모는 확실히 일본 서버에 접속하여 전투도 UI도 장비 변경도 이동도 파티 플레이도, 모두 서버와 클라이언트의 통신 중에 실황 되었습니다. 본방 중에도 시차를 개의치 않고 일본 서버팀이 풀 서포트 상태로 실황은 큰 문제도 없이 무사히 종료. 「여기에서 제대로 움직이지 않으면 α판은 도저히 제시간에 맞출 수 없다」는 배수의 진을 친, 『FFXIV』에게는 엄청나게 뜨거운 여름이 되었습니다. 다행히도 데모는 호평을 받고, 이후 “『FF』 탄생 25주년”의 구획이 되는 시부야 이벤트에서 생방송으로 일본의 여러분께도 실기 플레이를 공개. 우선은 『신생 FFXIV』 발매까지의 구체적인 첫 한 걸음을 내디딜 수 있었습니다.
이어서 『FFXIV』은 2012년 11월 11일의 『구 FFXIV』 피날레, 그리고 『신생 FFXIV』 발매를 향해 마지막 고비가 되는 클로즈드 α테스트, 그리고 β테스트로 흘러들어 갑니다만…… 에피소드가 너무나 많아서 앞으로 몇 번의 칼럼이 필요해질는지……. 올해는 『신생 FFXIV』 첫 확장 패키지가 되는 『창천의 이슈갈드』도 발매하게 되고, 연말 정도에는 어떻게든(하지만 예정은 미정).
※1 : 버티컬 슬라이스…… 액션게임으로 비유하면, 스테이지1만을 완성한 버전. 오리지널 게임 디자인의 경우, 대량으로 리소스를 만들기 전에, 재미를 이 마일스톤에서 확인한다. 그러나 개발자로서는 「스테이지1이 완성된 것은 거의 모든 프로그램이 완성된 거잖아」라는 모순을 내포한 것으로밖에 생각되지 않는다. 함정.
※2 : 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대급 게임 행사._M#]n
n[#M_#28 펼쳐보기|가리기|#28
여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 지난번 칼럼까지 해서 어떻게든 2012년의 gamescom에서 『신생 FFXIV』의 클라이언트 첫 공개 뒷무대까지 전해드릴 수 있었습니다. 이번에는 같은 해 11월 11일에 시행된 『구 FFXIV』 서버 셧다운(클로즈) 뒷무대에 관해 이야기하겠습니다.
『구 FFXIV』은 초동 혼란이나 내용이 시원찮음에도 전 세계 플레이어 여러분께서 운영을 지탱해 주시어 어떻게든 “신생”이라는 곳까지 도달했습니다. 그러나 『신생 FFXIV』의 개발 막바지 스퍼트를 위해서도, 또한 『구 FFXIV』과 『신생 FFXIV』의 스토리 전개를 자연스럽게 잇기 위해서도 어딘가에서 『구 FFXIV』의 업데이트를 중단할 필요가 있었습니다. 업데이트를 계속하려 해도 이 무렵에는 이미 서버 시스템의 병목현상이 표면화되어 컨텐츠 실장의 비효율에도 한계가 가까워져 있었습니다.
당초부터 『구 FFXIV』에서 『신생 FFXIV』으로는 스토리상 “제칠영재(第七霊災)” 라는 미증유의 위기로 고대 만신 바하무트에 의해 세계가 불타서 그 후 재생을 거쳐 새로운 시대의 막이 열린다고 정하고, 그것을 향하여 『구 FFXIV』의 업데이트는 진행했습니다. 위성 달라가브를 에올제아로 추락시키는 “메테오 계획”을 꾀한 갈레말 제국의 장군 넬 반 다너스도 플레이어인 빛의 전사들에 의해 쓰러지고, 하지만 위성 달라가브의 낙하는 멈추지 않는다…… 라는 상황 중 에올제아를 덮치는 이변은 확대되며 종국에는 각 도시에 몬스터가 밀어닥쳐 세상은 종말로 치달았습니다.
MMORPG는 그 운영에 자금력과 재력이 상당히 필요한 게임장르입니다. 초기 런치에 실패한 타이틀은 빠르면 1년만에 서버 셧다운을 맞이하여 운영이 끝나는 일도 드물지 않습니다. 또한, 장기 운영될수록 많은 플레이어분께 사랑받은 MMORPG는 반대로 운영을 정지하기가 매우 어려워집니다. 십 수년간에 걸친 운영으로 쌓아올린 플레이어 캐릭터의 성장과 재산은 플레이하는 분께 있어서 무엇과도 바꿀 수 없는 “추억” 그 자체이기도 하기 때문입니다.
운영을 계속할 수 없게 된 타이틀은 조용히 운영을 끝내고, 장기운영 중인 MMORPG는 운영을 그만하기 어렵다. 즉, “MMORPG의 서버 셧다운”을 화려하게 할 기회는 사실상 거의 없다는 것이 됩니다. 「이것은 과감하게 하지 않으면 손해이고, 오히려 이제까지 지지해 주신 플레이어분께 잊을 수 없는 체험을 하게 해 드릴 기회다!」라고 생각한 것이 이 “세계의 종말”이라는 이벤트의 근간 사상이었습니다.
이것을 실행하는 『구 FFXIV』 쪽의 업데이트 팀도 신나서 기획을 만들어 옵니다. 각국의 커뮤니티 팀도 GM팀도 모두 나서서 이 이벤트를 띄우려고 몬스터 소환이나 대사 등을 고안, 의사 교환을 합니다. 그러나 소재는 나왔으나, 이제부터가 시련의 시작이었습니다…….
우선 GM이 임의의 장소에 몬스터를 소환하는 것은 프로그래머의 협력으로 비교적 원활하게 할 수 있었으나, 소환한 몬스터가 한 걸음도 움직이지 않는 사태가 발생. 이것도 『구 FFXIV』은 『신생 FFXIV』에 실장된 것 같은 지형을 메시 판단해서 루트 탐색 이동하는 시스템이 존재하지 않기에 몬스터는 기획팀이 지도 위에 설정한 “이동 패스” 위밖에 이동하지 못합니다. 이 이동 패스는 MAP이 완성된 후, 기획 팀이 툴을 사용해 그저 “선로”를 그러 나가는 것 같은 작업이었고, 당시 이 작업은 고문이라고까지 일컬어졌습니다(웃음). 물론 통상 필드에는 이 이동 패스가 둘러쳐져 있지만, 도시 내부에는 애초에 몬스터를 배치할 일이 없기에 몬스터 이동용 패스는 그어져 있지 않아서 기획 담당 2명 정도가 「여기까지 완성되면 저희가 패스를 긋겠습니다!」라고 자원. 컨텐츠 실장 짬짬이 꾸준히 이동 패스를 그려 주었습니다.
이로써 그때까지 도시 입구 근처에서 열렸던 모험자vs.GM 몬스터군의 싸움은 드디어 도시 내부로 전선을 확대(라고 해도 GM 몬스터군은 갑자기 도시 안에 출현합니다만……) 모험자들은 현실의 학교나 직장에서 돌아와서 로그인하면 마을 안이 모험자의 시체 투성이라는 상황에 조우, 가혹한 싸움으로 즉시 향해갔습니다. 당시 게임 안에서 손에 넣으려면 지금과는 비교도 안 될 정도의 노력이 필요했던 잡 전용 무기(통칭 렐릭)도 세계의 종말 한정으로 에올제아의 신들이 모험자에게 부여한 가호로써 “여관에서 자면 머리맡에 잡 전용 무기가 랜덤하게 놓여 있다”는 터무니없는 사양(신생 시에는 사라지는 것을 공지한 상태였습니다. 통칭 여관 렐릭). 그러나 격파될 때마다 개발팀은 GM들에게 고레벨 몬스터를 제공. 너무나 높은 레벨에 모험자들은 서서히 쓰러져 갑니다.
그러나 거기에서 모험자인 플레이어 여러분이 짜낸 것이 “개더러가 돌을 던지는” 행위. 당시 『구 FFXIV』에서는 채굴사나 원예사가 몬스터에게 발각되었을 때에 몸을 지키기 위하여 돌을 던져서 일시적으로 몬스터를 기절(스턴)시킬 수 있었습니다. 마을을 지키기 위해 개더러들이 돌을 던져서 몬스터의 움직임을 막고, 여관 렐릭을 장비한 다수의 모험자가 몬스터를 각개격파해 나가는 아름다운 연계! 그러나 비정한 GM팀은 그것을 더욱 웃도는 수단을 마련하고…… 라고 할 때 지면이 다 되었으니 다음 회도 이 『구 FFXIV』 클로즈의 뒷무대 이야기를 보내 드리겠습니다.
그러고 보니 이때는 몬스터가 주요 도시 이외를 습격할 때, 플레이어 여러분께는 시스템 메시지로 구원의뢰가 떴습니다. 「○○에 몬스터 대군이…… 우왁, 누, 누가 도와……」 같은 것입니다. GM들은 자기들이 몬스터를 풀어 두고는 그런 연기를 하고 있었던 것입니다. 「나, 이 싸움이 끝나면……」라고 말하고 연락 두절된 GM의 대사도 화제가 되는 해프닝이 있었습니다(웃음).
그럼 다음 회에 계속!_M#]n
n[#M_#29 펼쳐보기|가리기|#29
여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 이번 칼럼은 지난회에 이어서 2012년 11월 11일에 시행된 『구 FFXIV』 서버 셧다운 뒷무대를 전해 드리겠습니다.
MMORPG의 운영종료란 원래 조용히 진행되는 것으로, 『FFXIV』처럼 그것을 이벤트화하고 게임 안 스토리의 일부로 삼는 것은 달리 유례가 없다는 것은 먼젓번 칼럼에서 전해드린 대로입니다. 그렇기에 『구 FFXIV』의 “세계의 종말” 이벤트는 『구 FFXIV』 플레이어 여러분의 블로그와 미디어 보도로 인터넷상에서 서서히 퍼져나가 시선을 끌기 시작했습니다.
그렇지 만 이 무렵의 요시다도 운영팀도 매일 게임 안에서 발생시키기 위한 GM(게임마스터) 이벤트와 새로운 이벤트 발주, 11월 11일의 준비에 내몰려 인터넷상의 반향을 거의 볼 수 없었습니다. 당시 『FFXIV』 계정을 보유한 분께도 무료로 로그인할 수 있도록 한 판단도 단순히 가능한 한 많은 사람에게 이 이벤트를 체험하게 해 주려는 마음으로 했습니다.
이리하여 GM 몬스터군의 울다하 시가로의 침공은 날이 갈수록 격화(지나친 장난이라고도 함) 일로를 걸어 종국에는 『구 FFXIV』의 최종 보스격 존재인 “넬 반 다너스”까지도 “영체”라는 편리한 설정 아래 울다하 거리를 습격. 게다가 1명이나 2명도 아니라, 동시에 4~5명 출현하는 카오스. GM 이외에도 커뮤니티팀의 몰볼(무로우치 토시오 씨) 팀까지 이벤트에 동원되어 준비된 대사를 읇으면서 모험자들과 엎치락뒤치락하는 공방을 펼쳤습니다.
GM 이벤트란 MMORPG의 시조인 『울티마 온라인』 등 제1세대 MMORPG에서 자주 열린 것으로, 권한을 지닌 GM들이 게임 안에 준비된 전용 커맨드를 사용하여 돌발적으로 시작하는 리얼타임 이벤트입니다. 어떤 월드(서버)에서 열릴지 사전 고지는 없이, 또한, 모든 월드에서 열리는 보장도 없이, 그 내용은 GM들의 기량에 달려있었습니다. 그렇기에 GM 이벤트에 조우한 플레이어는 그 자리의 롤플레이 기분을 즐기고, 그러한 체험을 인터넷상에 쓰고는 「나도 언젠가 참가하고 싶어!」라고 생각하면서 플레이하는 것이었습니다.
이벤트 내용도 GM에 따라 여러 가지로, 재미있을지 어떨지는 GM의 실력에 달려 있기도 했고, 당시는 카리스마 GM적인 존재도 있던 정도였습니다. GM 이벤트 중에 무심한 발언이나 질서를 어지럽히는 행동을 하면 가차 없이 플레이어에게 벼락이 떨어져 눈 깜짝할 사이에 즉사 당하는 일도 자주 있었습니다(웃음). 그 정도로 GM은 위엄있는 존재였으며, 웃으며 허용되는 시대이기도 했습니다.
이렇게 『구 FFXIV』은 운명의 날인 11월 11일을 맞이하여 개발팀, 운영팀 총동원되어 최종일에 임했습니다. 당일 예정했던 흐름은, 게임 안의 “칼테노 평원”이라는 땅에서 넬을 신봉하며 위성 달라가브에 의한 에올제아 섬멸을 꾀하는 제국군과 그것을 저지하려는 모험자들과 3국 에올제아 그랜드 컴퍼니군의 최종결전이 벌어지고, 결국 위성 달라가브가 붕괴. 그 시점에서 서버를 모두 셧다운하고 그 후의 종말을 그린 “시대의 종언” 트레일러를 인터넷상에 공개하며 프로듀서 레터 라이브를 한다는 순서였습니다.
이 “시대의 종언” 트레일러를 어떻게 공개할지도 상당히 고민한 끝에 인터넷상에서 한다는 결론에 이르렀습니다. 본래라면 플레이어 여러분께 패치로 배포해 두고 시간이 오면 그대로 재생하는 것이 이상이기는 했으나, 요즘 세상에는 분석을 하는 플레이어분도 많아서 사전에 패치로 배포했을 경우 아무래도 데이터가 분석되어 사전에 인터넷에 업로드 되고 말 것이라는 우려가 있어 단념. 게임 안의 리얼타임 컷씬으로는 바하무트가 세상을 불태우는 연출은 아무래도 제대로 다 표현할 수 없기에 동영상으로 공개한다는 판단이 내려졌습니다.
이렇게 마지막 순간이 다가왔습니다만, 인터넷상에서 소문이 난 것도 있어서 격렬한 로그인 러쉬가 발생하여 로비서버 수용 한계에 의한 지연이 발생. 게임 안의 존도 사람이 너무 많아 처리가 따라가지 못하고 다운되어 플레이어 여러분은 강제 로그아웃되고 말고, 그 결과 재로그인을 위해 로그인 러쉬가 계속되는 상황이 되어 큰 스트레스를 드리고 말았습니다. 『구 FFXIV』의 서버 프로그램은 근간에 큰 문제를 안고 있었기에 신생이라는 재제작을 결정한 것이지만, 이때 와서 그 문제가 드러난 형태가 되었습니다. 이것도 계산한 상태로 이벤트를 기획했어야 하는 것은 명백하며, 요시다의 실수일 따름입니다. 플레이어분으로부터도 「최대 적은 넬도 제국도 아닌 서버다!」라는 말을 듣고 드릴 말씀도 없었습니다…….
서버팀이 총동원되어 대역을 조정하고 서버 수용 인원을 리얼타임으로 최대화하는 등 한계까지 대응을 시도해 보았으나, 아비규환의 로그인 지옥 상태 그대로 서버 셧다운 시각이 되어 프로듀서 레터 라이브는 시작부터 사과 회견 같은 시작이 되고 말았습니다.
다행히도 시대의 종언 트레일러를 본 여러분으로부터 「루이조와옹의 마지막 미소를 봐서 봐주겠다」는 글도 볼 수 있고, 끝까지 플레이어 여러분께서 지지해 주시어 어떻게든 이 이벤트를 넘길 수 있었습니다.
2012년 11월 11일, 『FFXIV』이라는 프로젝트에서 엄청나게 큰 단락을 짓고, 남은 것은 신생을 향해 달리는 것뿐인 상황이 되었습니다. 『구 FFXIV』은 정말로 많은 문제를 안고 플레이어 여러분께도, 팬 여러분께도 많은 실망을 안겨 드린 것은 사실입니다. 그래도 끝까지 『파이널판타지』와 스퀘어에닉스를 응원해 주시는 많은 플레이어분들께 지지받아서 간신히 피날레까지 도착할 수 있던 것 또한 사실입니다.
저희도 스퀘어에닉스도 여러분께서 용기를 불어넣어 주신 것을 평생 잊지 않습니다. 그리고 이 게임을 끝까지 플레이해 주신 한 명이라도 많은 분께 잊을 수 없는 게임이 되면 좋겠습니다.
레거시 플레이어 여러분께는 진심으로 감사드립니다. 고맙습니다!_M#]