FF14 패미통 전투 관련 개발자 인터뷰 해석

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●『파이널 판타지XIV』의 전투란?

스퀘어 에닉스에서 2010년에 발표 예정인 플레이스테이션3용 소프트 『파이널 판타지XIV』(이하, 『FFXIV』). MMO nRPG인 본작의 전투는 아직 미지의 부분이 많다. 실제로 어떻게 행해지고 어떤 요소를 내포하고 있을까? 그 이미지에 대해 n오카다()씨, 사토()씨, 이와오()씨, 개발 스태프 3분께 이야기를 듬뿍 듣고 왔다.
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배틀 디렉터 오카다 아쯔시씨(사진 왼쪽), 플래너 사토制씨(사진 중앙), 플래너 이와오 켄이치씨(사진 오른쪽)

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n■기본적으로 MP는 회복되지 않는다?
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n―――우선은 『FFXIV』에서의 대체적인 전투 이미지를 가르쳐 주십시오.
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n오카다 아쯔시(이하, 오카다) 파티로도 솔로로도 즐길 수 있습니다만, n『FFXIV』에서는 몬스터 쪽에도 파티 개념이 있기 때문에 “복수 대 복수 배틀”이 기본이 됩니다. 실제 흐름으로는 특정 캠프 n장소로 적을 끌어들여 전투하는 것이 아니라 이동하면서 싸우는 스타일을 상정하고 있습니다.
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n―――적이 출현하는 포인트를 전전하는 도중에 회복을 끼우면서 싸우는 느낌입니까?
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n오카다 예. 그렇지만 n『FFXIV』의 큰 특징으로 기본적으로 MP가 회복되지 않습니다. 물론, 회복시킬 수단이 전혀 없는 것이 아니라 플레이어가 어느 n정도 성장하면 MP회복 어빌리티를 습득하며, “에텔라이트”라 불리는 거점으로 가면 HP와 함께 MP도 회복시킬 수 있습니다.
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n이와오 켄이치(이하, 이와오) 각각의 배틀 단위가 아닌, 몇 번 행해지는 n배틀 전체를 상정하고 MP를 절약하면서 싸우는 요소가 『FFXIV』에는 포함되어 있습니다.
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n사토(이하, 사토) 주어진 목적을 다하기 위해 모두 함께 특정n 장소로 이동해 가는 것입니다만, 그때에 얼마나 MP 소비 관리를 잘하느냐 라는 것이 중요해집니다. “MP 소비 컨트롤러” 같은 n개념의 클래스도 있어서, 그 클래스인 멤버가 파티 전체의 MP 조정 역할을 맡는 경우도 있습니다.
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n■전투의 열쇠가 되는 거리, 방향, 범위
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n―――그림을 보니, 각 클래스마다 공격 적정 거리가 있다고 생각해도 될까요?
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n사토 예. 『FFXIV』의 전투는n 위치 선정이나 적이 어디를 향하고 있는가가 전국에 큰 영향을 미칩니다. 그 연장선상으로 적정거리가 있는 것입니다.
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n이와오 적에게도 클래스 같은 설정이 있어, 서로 n기동전술을 펼치는 것을 상정하고 있습니다. 좋은 위치를 서로 빼앗고, 때때로 장소를 이동하면서 싸우는 느낌이지요. 이로써 복수 대n 복수 전투를 더 흥미진진하게 해나가려 합니다. 가만히 같은 위치에서 공격하는 것이 아니라, 적과의 위치 관계도 고려할 필요가 n있습니다.
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n사토 액션 게임은 아니지만 액션 풍의 감각은 n있지요.
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n―――전투중에 움직인다는 것은 적정거리가 설정되어 있는 클래스보다도 근거리계 클래스가 전투는 더 편한 n것인가요?
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n이와오 근거리에서 싸우는 클래스는 n방향을 더 의식할 필요가 있고, 떨어져서 싸우는 클래스는 거리를 중시하는 방향이 될 겁니다.
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n사토 근접공격의 경우는 때리는 방향에 따라 효과가n 바뀌기도 하기 때문에 원거리계 클래스와 비교해 특별히 더 간단한 것은 아니지요.
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n이와오 하나n 더, 위치에 관한 중요한 요소로 “범위”가 있습니다. 주로 마법에서 현저합니다만, 소서러 이외의 클래스라도 효과범위가 있는 n기술이 많습니다.
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n사토 전투중인 장소를 “파티 멤버 전원이 공유하는n 공간”으로 늘 의식했으면 하는 의도도 있기에 범위공격은 앞으로도 더 충실히 해나갈 생각입니다.
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n이와오 범위에는 “자신으로부터 방사상”이나 “목표를 n중심으로 퍼진다” 등 여러 가지 종류가 있습니다. 그 범위, 그리고 거리와 방향을 계산해 택티컬한 배틀을 기대해 주십시오.
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n클래스 별 레인지 개념도사용자 삽입 이미지

n■자기 취향의 속성을 키운다
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n―――『FFXIV』에는 “속성”이라는 개념이 있는 듯합니다만, 이것에 관해 자세히 가르쳐 주십시오.
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n오카다 『FFXIV』 세계에는 불,n 얼음, 바람, 흙, 번개, 물, 전부 6개의 속성이 있습니다. 그리고 물속성은 불속성에 강하고 번개속성에 약한 등 각각이 강약 n관계를 지니고 있습니다.
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n이와오 플레이어와 적을 포함해서 게임에 나오는 모든 n요소에 속성이 영향을 주고 있습니다. 또한, 6속성의 치우침에 의해 생겨나는 상태로서 “성극()”과 “영극()”이라 n불리는, 지구상에서 말하는 자기(磁氣)와 같은 요소도 존재합니다.
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n―――이 요소들은 게임 안에서 구체적으로 플레이어에게 어떤 영향을 미치는 것입니까?
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n오카다 각 플레이어는 각각의 속성에n 대해 강약을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, “나는 불속성에 강하다.”라는 느낌이지요.
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n―――그것은 캐릭터 작성시에 결정하는 것인가요?
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n사토 아니오. 플레이어의 HP n등과 같이 성장시키는 것입니다. 성장에 의해 그 속성의 스페셜리스트가 되어 가는 것이지요.
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n오카다 물속성에 강해지면 적의 물속성 마법을 맞아도n 별로 아프지 않게 됩니다.
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n이와오 같은n 환술사라도 「나는 얼음속성이 특기, 저 녀석은 불을 사용한다」라는 형태로 자연히 역할도 달라지겠지요.
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n―――플레이어의 개성도 나오겠군요.
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n이와오 어떤 속성이나 평균적으로 n강화해 가면 어떤 국면이라도 대응할 수 있는 반면, 두드러지는 전문성도 없어지는 것이지요.
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n―――강화하고 있는 속성마다 커뮤니티가 생기면 재미있겠네요.
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n사토 불속성 애호회 같이(웃음).n 그런 유대도 있을지도 모릅니다.
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페이스트가 초대형 괴수가 됐…-ㅁ-…

이것 말고 클래스에 관한 인터뷰도 있는데 귀찮아서 해석 미루는 중(…)