FINAL FANTASY XIV 플레이 일기+기타 잡다

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원문 GAME Watch

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프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키 씨


액션 조정은 3개 시점에서 취사선택
――잡 액션을 조정할 때 어떤 기준으로 취사선택했습니까?

요시다 씨 : 기본적으로 3개의 포인트가 있습니다. 하나는 사용률이 그다지 높지 않은 액션을 조정했습니다. 알기 쉬운 예를 들자면, 몽크의 「페더스텝(영:Featherfoot 한:새털걸음)」 등일까요. 모션은 멋있지만, 솔로일 때조차 무리하게 쓰지 않아도 몬스터에는 이길 수 있습니다. 그러나 있는 이상 어쨌든 핫바에 넣어 두어야 한다…… 그럴 바에는 없애 버리는 편이 낫겠다 싶었지요.

 또 하나는 「월(영:Manawall 한:마법장벽)」 같은 스킬입니다. 「월」은 원래 물리 공격을 1번만 완전히 무효화하는 상태로 실장 되었고 나중에 대미지 컷이라는 방향으로 조정되었습니다만, 그래도 흑마도사만이 캐스터 롤 중에서 특정 상황에 물리 방어력이 높습니다. 그렇게까지 높은 빈도로 쓰는 것도 아니지만, 성능이 극단적이라 앞으로 레이드 밸런스에 영향이 있을 것 같다……는 것은 전체를 고르게 하려고 없앴습니다. 그리고 정기적으로 계속 다시 걸기 귀찮은 액션도 포함되었습니다.

――유지하기가 힘든 것이라는 뜻입니까?

요시다 씨 : 없는 상태라도 문제없이 밸런스를 잡을 수 있고, 플레이어의 수고가 하나 덜어지는 것입니다. 예를 들어, 이번에는 차라리 「프로테스」를 없앨까 하는 의논도 했습니다. 어차피 항상 걸려 있다면 없는 상태로 전체 밸런스를 잡아도 똑같아지므로, 한 번은 극론까지 의논이 진행되었지만, 설령 컨텐츠에 돌입해서 서클이 열리기 전까지 걸 수 없는 핸디캡이 있다 해도 아직은 「힐러로서 의식적인 수고」로 남겨두는 편이 낫지 않느냐는 결론을 내렸습니다.

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개시 전의 「프로테스」는 「FFXIV」 컨텐츠에서는 친숙한 일상

――세 번째 이유는 무엇입니까?

요시다 씨 : 마지막은 롤 액션으로서 동일 롤 안에 공통인 것이 하나 있으면 되는 액션입니다. 쓰고 싶은 사람은 쓰면 되고, 안 쓰는 컨텐츠 중에는 빼는 편이 핫바를 쓰기에는 편해집니다. 오히려 그 컨텐츠에서 더 효과적인 롤 액션이 있다면 그쪽을 선택해서 새롭게 즐기는 방식도 취할 수 있게 되는 등, 없애면 오히려 새로운 개념이 생겨나기에 일부러 없앤 것도 있습니다.

 예를 들어 이번, 탱크 롤 액션에 스턴기가 들어가고 전사의 스턴 기능인 「브루털 스윙(한:잔혹한 일격)」은 없어졌습니다. 하지만 나이트의 「실드 배쉬(한:방패 가격)」는 남겨두었습니다. 왜냐하면 「실드 배쉬」는 웨폰 스킬이기에 콤보가 끊기는 디메리트는 있지만, 연속해서 쓸 수 있는 메리트가 있습니다. 그 점은 나이트의 특징이므로 남겨둔 상태로 리캐스트는 있지만, 콤보 사이에 끼워 넣을 수 있는 스턴기도 선택할 수 있게 함으로써 나이트의 특징을 유지한 채 공통 스턴도 쓸 수 있게 하는 편이 재미있어진다는 사고방식입니다.

――너무 많이 공유화해도 비슷비슷한 잡이 되어 버린다는 말씀이신가요?

요시다 씨 : 그렇죠. 역시 나이트는 연속해서 스턴을 쓸 수 있는 점이 특징이니까요. 예를 들어, POP 한 피라미의 어그로를 한꺼번에 잡으려 했을 때 어그로가 안정되지 않은 동안은 「플래시」를 쓰면서 연속해서 스턴을 넣어 안정적으로 몰 수 있는, 나이트밖에 할 수 없는 일이 있으므로 그것은 남기고 리캐스트는 있지만, 콤보에 짜 넣을 수 있는 스턴기를 선택할 수 있는 편이 좋겠구나 했습니다.

――잡 특징을 남기면서 공유화하여 선택지를 늘린다는 말씀이시군요.

요시다 씨 : 백마도사의 「에스나」는 「FF」를 대표하는 마법이라서 메이저하지만, 점성술사나 학자를 쓸 때 「어라, 에스나 없던가?」라고 생각되는 것보다는 공통 액션으로 「에스나」가 있는 편이 기억하기 쉽죠. 그런 관점으로 최선의 밸런스가 되도록 고려했습니다. 플레이어분은 패치노트를 보고 이게 없다, 저게 없다고 느끼실지도 모르지만, 레벨 70이 되었을 때 의도를 아실 수 있을 겁니다. 하나하나에 이유는 있지만, 전부 설명할 시간이 없어서 죄송합니다. 다만, 기본적인 방침은 지금 말씀드린 대로입니다. 질문해 주셔서 고맙습니다(웃음).

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패미콘 시대부터 있는 마법 「에스나」는 「FF」시리즈

――물리 내성 저하 기술이 없어지거나, 피해 대미지 상승이나 크리티컬률 상승으로 변경되는 등 물리 내성에 대한 사고방식이 상당히 바뀐 듯했습니다. 「3.0」에서는 베기 내성이 있느냐 없느냐가 파티의 시너지에 큰 영향을 주어서 엔드 컨텐츠에 초대받기 쉬운 정도에 차이가 생긴 부분도 있었는데, 앞으로는 어떻게 다루실 건지요?

요시다 씨 : 원래는 일부 직업이 직업 특성으로 극단적인 내성 저하를 가지고 있었습니다. 저희는 그것을 직업 고유 정체성이라고 생각하고 붙였습니다. 저희도 개성은 되도록 없애고 싶지 않지만, 그 탓에 컨텐츠에서 제외되기 쉬운 직업이 생긴다면 굳이 내성 저하를 강하게 하기보다는 부여 대미지 상승이나 피해 대미지 저하, 적의 피해 대미지 저하 등을 넣는 편이 각 직업의 특성을 살리면서 어떤 직업이 와도 싸울 수 있으므로 그 방향으로 조정했습니다.

――물리 내성이 없어지지는 않지만, 지나치게 큰 영향이 없어진다는 뜻입니까?

요시다 씨 : 파티DPS라는 사고방식을 강조했습니다. 어떤 특정 직업을 특정 수치로 정한 후 이 직업은 이 직업보다 총DPS가 100 높으니 이 조합이 되었을 때는 몇 %만큼의 파티DPS에 공헌하도록 단독 밸런스를 잡기보다, 파티를 짰을 때 전원이 같은 수치가 되도록 시너지도 포함한 조정을 하고 있습니다.

――PLL에서도 파티DPS에 관하여 말씀하셨는데, 개인이 내는 DPS 집합이라는 뜻과는 다른가요?

요시다 씨 : 예를 들어, 파티로 낼 수 있는 DPS의 평균을 1만으로 잡았을 때 개인이 가진 DPS의 덧셈으로 보이지만, 어떤 직업이 파티 공헌용 시너지 액션을 쓰면 당연히 다른 직업의 DPS가 올라가지요. 그 잠재력도 개인의 숫자라고 생각하고 그것도 포함했을 때 비슷한 직업이 같은 수치가 되게 한다는 사고방식입니다. 정확하게는 거기에 조작 난이도도 포함됩니다만.

――즉, 용기사가 있든 몽크가 있든 파티 전체로는 같은 화력이 되게 한다는 뜻입니까?

요시다 씨 : 예, 기본 방침은 그렇습니다. 용기사 고유의 DPS와 몽크 고유의 DPS는 물론 다릅니다. 직업 고유의 DPS가 낮은 만큼 파티에 대한 공헌도가 높아지도록 공헌 수치가 높아지게 하는 사고방식입니다.

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「4.0」부터는 파티 전체의 화력이 기준이 되어 조정된다

――내 DPS가 떨어지니까 시너지 스킬은 안 쓸래가 아니라, 그러기 위한 품을 들이는 편이 파티 전체가 유리해진다는 말씀이십니까?

요시다 씨 : 그렇습니다. 「배틀 리터니(한:전투 기도)」를 쓰지 않는 사람은 없을 거라고 생각하는데, 이번에는 자기에게도 메리트가 있고 다른 멤버에게도 메리트가 있는 형태로 만들고 있습니다. 몽크의 「도원결의」 등도 그런데, 전체 물리 DPS를 일정 시간 끌어올리면서 그동안 다른 멤버로부터 자기에게 30% 확률로 투기(영:chakra)가 부여됩니다. 그러니 자기 DPS를 올리기 위해서도 반드시 쓰도록 설계되었습니다.

――이번에 새롭게 잡 게이지가 추가되었는데, 앞으로는 게이지 관리가 중요해지는 것입니까?

요시다 씨 : 기본적으로는 지금까지와 다르지 않습니다. 원래 작은 버프 아이콘과 숫자를 보는 정도였다면, 크게 그래피컬한 게이지를 시야 한 쪽에 두고 지금 이것을 쓸 수 있음을 「대략 알 수 있다」. 이 「대략 알 수 있다」는 것이 중요한데, 관리할 것을 더 감각적으로 인식하려고 시인성을 올린 것이 잡 게이지의 가장 큰 역할입니다. 기본은 '대략적으로면 돼'이지만, 엄밀하게 게이지 수치를 관리하는 사람에게는 아마 버프든 게이지든 다르지 않을 겁니다. 이제까지 버프를 잘 못 보던 분은 수치 등이 쌓인 것을 게이지로 보기 쉬워지니 「쌓였으니까 써 버려」라며 액션을 쓰게 되면 좋겠습니다.

――게이지를 확실히 관리하지 않으면 DPS가 안 나오는 것이 아니라고요?

요시다 씨 : 지금 부여된 것이 얼마나 있는지, 얼마나 쌓여 있는지 등은 물론 정확하게 판단하면 할수록 DPS가 올라갑니다. 이것은 지금까지와 전혀 바뀌지 않았습니다. 다만, 더 큰 UI로 표시되므로 보기 쉬워졌지요. 이제까지 빠뜨리고 못 보던 사람이 빠뜨리는 일이 적어져서 극단적으로 DPS가 내려가는 상황이 줄어든다는 것이 올바른 설명입니다.

――체험해 보니 용기사는 「푸른 용혈(영:Blood Of The Dragon)」 유지가 상당히 간단해졌다고 느꼈습니다.

요시다 씨 : 그렇게 느끼셨다면 다행이군요. 콤보 루트를 상당히 심플하게 조정했고, 오히려 게이지로 관리할 필요도 없어졌을 겁니다. 그 상태로 컨텐츠에 맞는 순간 판단으로 DPS를 늘리시면 될 겁니다.

――반대로 이제까지 간단했던 탱크 등은 게이지를 보면서 싸우는 새로운 요소가 추가되었군요.

요시다 씨 : 그렇죠. 특히 나이트는 할오네 콤보만 쓰면 되는 부분이 있었는데, 콤보 루트도 조정되어 할 수 있는 일도 늘어나서 재미있어졌을 겁니다. 그리고 정말로 코어한 사람들이 로테이션을 연구해 나가면서 스택되는 버프가 얼마나 되느냐보다, 「오우스(충의)」나 「이너비스트」「다크블러드」 등의 에너지가 얼마나 쌓였으니 여기에서 얼마를 소비해서…… 라는 쪽이 플레이하는 감각으로는 아마 더 즐거울 겁니다.

――확실히 전투 전체의 흐름을 조금씩 구축해 나가는 듯한 느낌이 되었군요.

요시다 씨 : 코어 플레이어는 이 변경으로 너무 간단해져서 재미없어지는 것 아닌가 하실지도 모르지만, 상급자가 궁리해 볼 여지는 전혀 줄어들지 않았을 겁니다. 알기 쉽게 하거나 단순하게 하는 것이 꼭 Easy와 같은(=) 뜻은 아닙니다. 알기 쉽게, 단순해졌기에 비로소 실력 차이가 드러날 때도 있습니다. 이번 스킬 로테이션은 어느 직업이나 순간 판단이 중요해지게 만들어졌습니다.

 예를 들어, 흑마도사는 에노키안(한:천사의 언어)을 30초 유지하면 「파울」을 쓸 수 있는데, 이 기술은 스택할 수 없으므로 모처럼 30초 유지해서 쓸 수 있게 되어도 다음 30초 유지 시까지 쓰지 않으면 1발 손해 봅니다. 그렇다고 해서 딱 그 타이밍에 「썬더」 proc이 있다면 그쪽도 유지해 두지 않으면 장기적으로 보면 DPS가 떨어지고 맙니다. 그런 느낌으로 장기전이 되면 될수록 로테이션이 무너져 가는 것이지요. 기공사도 완전히 바뀌는 직업인데, 히트 게이지를 오버히트시키지 않도록 아슬아슬한 한계에서의 게이지 관리는 역시 순간 판단이 필요합니다. 그때의 컨텐츠 페이즈와 자기 로테이션과 AoE 등의 랜덤 요소를 고려하면서 내리는 순간 판단이 중요해질 거라고 생각합니다. 그 부분은 상급자 사이에서도 차이가 드러나기 시작할 거라고 생각합니다.

――무엇을 쓸지 한순간에 정해야 하는군요.

요시다 씨 : 「흑마문(영:Ley Lines 한:흑마법문양)」을 발동 중일 때, 여기에서는 일부러 무빙 공격을 하면서 걸어서 돌아가는 편이 나은지, 「라인즈스텝」을 써서 순식간에 돌아가는 편이 나은지는 거리나 proc이 있는지 없는지에 따라서도 달라집니다. 그러한 파고들기랄까, 고수만이 가능할 부분은 많이 남겨두었습니다. 롤 액션도 파티의 레벨에 따라 상의하는 것도 좋을 겁니다.

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초고속 이동으로 「흑마문」으로 돌아오는 「라인즈스텝」은 편리하며 보기만 해도 재미있다

――예를 들어 어떤 상황을 들 수 있을까요?

요시다 씨 : 예를 들어, 「우리 힐러는 MP 관리를 좀 못해」라거나, 「우리 DPS는 다들 잘 얻어터지지」라는 때에는 힐러의 MP가 마르기 쉽습니다. 하지만 만약 파티 안에 캐스터가 있다면 굳이 힐러의 롤 액션 「루시드드림」(※「여신의 가호(영:Shroud Of Saints)」의 대체기능)을 넣지 않고 캐스터가 「마나시프트」를 써서 자기 MP를 힐러에게 주는 겁니다. 그렇게 힐러의 MP를 20%씩 되돌리는 사용법도 가능합니다. 반대로 「우리 힐러는 MP 관리를 정말 잘한다」면 오로지 공격만 고려한 셋업으로 한다거나. 그러한 선택에도 지금까지와 다른 재미가 있을 거라고 봅니다.

――확실히 롤 액션의 세팅 칸은 5개밖에 고를 수 없으니 「크루세이드 스탠스(영:Cleric Stance 한:성전태세)」도 넣는 것이 나을지 어떨지 꽤 고민하게 되네요.

요시다 씨 : 힐러는 유용한 롤 액션이 많이 있으니 고민이 많이 될지도 모르겠군요.

――파티 멤버를 자기 쪽으로 잡아당기는 「구원」도 재미있지만, 어떻게 써야 좋을지 고민될 것 같아요.

요시다 씨 : 아무리 해도 이 상황에서 이 기믹을 못 넘기겠다! 는 친구를 「좋아, 이 마커 위치에 있으면 구원으로 끌어당길게!」 라는 등 자기들의 커뮤니티나 파티 멤버 실력에 맞추어서 짤 수 있는 부분도 이번 롤 액션의 새로움이라고 생각합니다.

적마도사는 힐러로서도 우수. 음유시인과 기공사는 대폭 조정
음유시인과 기공사는 사용률을 올리기 위해 대폭 조정했다는 요시다 씨
――PLL에서 「어렵다」고 했던 사무라이는 확실히 손이 엄청나게 많이 가서 난이도가 높군요.

요시다 씨 : 많이 갑니다(웃음). 몽크에 이어 완전 퓨어 DPS이니까요.

――게다가 범위기가 정말 많네요.

요시다 씨 : 이제까지 「FFXIV」을 만들어 오면서 인스턴스 던전을 매일 돌 때 범위가 전제인 요소가 많은 점과, 레이드에 가도 피라미가 대량으로 출현했을 때 아무래도 범위기가 없으면 그 상황 처리에 시간이 너무 걸리는 국면이 있기에 범위를 제대로 갖춘다는 전제는 나름대로 있습니다. 거기에 더해 사무라이의 경우는 제대로 「콤보, 필살검, 이아이(※)」를 사용하여 범위공격을 실행했으면 했기에 적당한 범위공격을 쓰면서 적당히 범위 이아이를 쓰는 것이 아니라, 명확히 이것들을 의식하며 싸우는 잡을 목표 했습니다. 결과 루트가 많은데, 손에 익으면 의도를 이해하실 겁니다.
(※역주 : 이아이(居合) - 앉아 있다가 재빨리 칼을 뽑아 적을 베는 검술)

――필살검이 많이 있는데, 이아이술용 콤보가 바빠서 사이에 끼워 넣기를 잊어버려요(웃음).

요시다 씨 : 익숙해지지 않았을 때는 콤보 루트만 신경 쓰다가 필살검 게이지가 새빨개지죠. 그것도 어디에 끼워 넣을지, 앞으로 로테이션 의논이 많이 될 거라고 생각합니다.

――적마도사는 설명만 보았을 때는 어려울 것 같았는데, 써 보니 의외로 간단하달까, 알기 쉬운 직업이군요.

요시다 씨 : 말로 설명하려고 하면 꽤 어려운 데다 듣는 쪽도 복잡하게 느끼겠지만, 조작해 보면 그렇지도 않은 부분이 있지요. 요전번 PLL에서도 말씀드렸지만, 연속마라는 특성의 「영창이 있는 스펠을 영창했을 때 다음이 반드시 인스턴트 캐스트가 된다」는 점이 감각적으로 익숙해질 때까지는 「어라, 실수했다. 지금 인스턴트였는데, 이렇게 캐스팅이 짧은 걸 써 버렸네!」 라거나, 그 부분에서 로테이션 실수랄까, 시간당 DPS 소실이 생기는 잡입니다. 로테이션은 어느 정도 정해지겠지만, 최종적으로는 순간 판단이 필요해질 겁니다.

――또 「바르에어로」(※영창시간이 길다)를 인스턴트가 아닌 걸로 써 버렸어, 라는 때가 잦았습니다(웃음).

요시다 씨 : 아, 그거 저도 잘해요(웃음). 정신을 차리니 블랙마나만 쌓여 있었어……라거나. 이제까지 「FFXIV」에 없는 조작감의 잡으로 만들어졌습니다.

――뜻밖이었던 것은, 「바르케알」이 굉장히 강력하다는 점이었습니다. 마스터리도 가지고 있고, 힐러급 회복력이네요.

요시다 씨 : 적마도사는 「흑마법도 백마법도 쓸 수 있고 물리도 잘하는」 이미지가 강하지요. 하지만 그대로 「FFXIV」 시스템에 넣으면 분명히 어정쩡한 직업밖에 안 되고……라며 실장 하기까지 상당히 고민했습니다. 「쌍방의 마나를 균형 있게 모아 마법검을 구사한다」는 아이디어가 나오고 호전되었기에 담당자가 잘 생각해 주었다고 생각합니다. 이렇게 실장된 적마도사인데, 케알과 레이즈는 적마도사라는 인상을 확실히 확립시키기 위해서도 쓸 수 있게 하는 편이 좋겠다고 이야기되고, 그만큼 케알은 조금 강하게 해서 전투 컨텐츠 중에 힐이 제대로 안 되었을 때 일부러 DPS 손실을 내서라도 쓸 수 있게 해 두는 편이 좋지 않겠느냐고 되었습니다.

――연속마를 쓰면 단숨에 1만 이상 회복할 수 있군요.

요시다 씨 : 연속마 케알이 강렬하기에 적마도사가 있으면 힐러가 쓰러졌을 때의 재정비가 정말 편하죠. 프로젝트 매니저들과 오메가 노멀을 체크할 때도 「적마도사의 "재정비력"이 대단했습니다. 적마도사가 없으면 끝났을 거예요」라는 국면이 몇 번이나 있었으니까요(웃음).

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많은 기술로 베어 나가기가 즐거운 사무라이

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이제까지 없던 전법의 적마도사

――탱크는 이번에 세 잡 모두 스탠스를 전환하며 제대로 싸우라는 인상을 받았습니다.

요시다 씨 : 으-음, 기본적으로는 어느 탱크나 스탠스를 전환했을 때는 각 게이지가 반감하는 것에서도 알 수 있듯이, 너무 빈번한 스탠스 전환은 추천하지 않습니다. 어디까지나 이제까지처럼 우선은 몬스터의 적시를 빼앗아 그것을 확실히 유지하며 방어계열 액션을 써서 힐러의 부담을 줄이면서 전선을 확실히 유지하는 것이 탱크에게 요구되는 최대 역할입니다. 다만, 「3.X」 시리즈의 8인 컨텐츠에서 MT와 ST를 교대할 때 아무래도 DPS차이나 받고 있는 디버프 차이에 따라서 잡이 고정화되고 말았습니다.

 이번에는 마법 공격에 대해 나이트의 방어력을 올리고, 콤보 루트를 조정하고, 범위공격도 추가했습니다. 「리프라이즐(한:앙갚음)」은 롤 액션으로 탱크는 누구나 쓸 수 있게 되고, 「슈트룸빈트(영:Storm's Path 한:폭풍쐐기)」 효과도 조정되었습니다. 각각의 특성을 남기면서도 MT, ST 무엇이나 세 탱크가 동등해지는 것이 조정 의도입니다. 다만, 오우스 게이지가 「충의의 방패」 때밖에 쓸모가 없어서 재미없어! 라는 일은 없도록 어떤 스탠스에나 사용 용도가 있으니 언뜻 보아서는 「스탠스 둘 다 쓰는구나!?」라고 보일지도 모르겠군요. 나이트의 경우는 범위공격에 어그로를 붙일지 어떨지도 의논하고는 했고, 가능한 한 세세하게 보려고 했습니다.

――어그로가 없으면 인스턴스 던전에서는 편리함이 조금 떨어지죠.

요시다 씨 : 인던에서는 그렇지만, 컨텐츠에서는 탱크 스위치 후 등에 어그로가 붙어 있으면 필요 없는 적까지 끌어들일 가능성이 있습니다. 범위어그로는 「플래시」로, 안정되면 웨폰스킬도 있고, 범위공격을 연발하는 느낌입니다.

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나이트의 범위공격 「토탈이클립스」에는 어그로가 추가되지 않는다

――의도적으로 어그로를 빼셨군요. 앞으로 조기접속 개시까지 조정할 가능성은 있습니까?

요시다 씨 : 아니오, 이대로 가지 않을까 싶습니다. 「플래시」가 나이트에게 남은 이유는 범위 어그로는 「플래시」로 잡아야 하기 때문이거든요.

――시유에서는 아직 DPS가 익숙해지지 않은 탓도 있겠지만, 「충의의 검(Sword Oath)」 상태로 싸워도 어그로가 그다지 튀지 않았는데, 어그로 관련으로도 조정이 들어갔습니까?

요시다 씨 : 다소 들어가기는 했지만, 그것은 단순히 주변 분의 DPS가 안정되지 않았기 때문이었던 것 같습니다. 「충의의 검」만으로 했다가는 당연히 튑니다. 조정할 때 인던에서 우리 리드 디자이너 스즈키 타케오가 탱크를 자주 했는데, 실수로 「충의의 검」을 켜서 마구 튀었는걸요(웃음).

――인던 정도라면 계속 「충의의 검」으로 돌 수 있게 되었나 하고 기대했는데, 그렇지 않았군요.

요시다 씨 : 아닙니다(웃음).

――탱크 전체적으로, 암흑기사의 「블랙블러드」가 그리트 스탠스(한:불굴의 투지)를 껐을 때가 더 쌓이기 쉽게 되거나, 방패 역할일 때와 DPS 역할일 때를 나누어서 쓰는 하이브리드 경향이 선명해진 것처럼 느꼈습니다.

요시다 씨 : MT일 때와 ST일 때의 차이가 명확해졌죠.

――ST일 때는DPS를 제대로 내라는 느낌입니까?

요시다 씨 : 아니오, 반복해서 말씀드리지만, 탱크의 역할은 어디까지나 적의 홀드입니다. 저희는 그 이상 아무것도 바라지 않습니다(쓴웃음). 따라서 「"제대로 DPS를 내라"는 느낌」이 아닙니다. 제 말이 난잡하네요(웃음). 그것은 파티의 방침이나 플레이어 여러분이 바라거나 생각하는 것이지, 저희가 정하는 것이 아닙니다. 단, ST일 때도 게이지를 사용한 공격이 있고, ST를 플레이 중일 때의 어그로 영향과 대미지 양도 생각하며 밸런스 조정은 했습니다. 어떻게 플레이하며 무엇을 목표할지는 여러분의 선택이므로 ST일 때 자신의 화력을 추구하는 탱크가 있어도 나쁜 일이 아니고, 즐거우면 그것으로 충분하다고 생각합니다.

――그것은 그렇고, 전사의 「펠 클리브(한:참수)」 5연발은 굉장하더군요.

요시다 씨 : 잘하면 일단 한 발 더 쓸 수 있죠……. 다만, 그것이 최선의 루트냐고 묻는다면 알 수 없는 문제이고, 콤보 루트 조정과 각종 디버프를 넣을 타이밍도 전부 재검토했으므로 여러 가지로 연구해 보시기를 바랍니다. 손에 익을 때까지는 시간이 조금 걸릴 것 같지만, 레벨 70이 될 무렵에는 익숙해졌을 거라고 생각합니다.

――음유시인과 기공사는 새 잡인가 싶을 정도로 분위기가 바뀌었더군요. 이제까지 몇 번이나 조정된 잡인데, 저 두 잡의 조정은 어려운 부분이 있습니까?

요시다 씨 : 「3.0」 때는 더 어렵게 해 달라는 것과 DPS를 더 내고 싶다는 요청이 아주 많았습니다. 그래서 전체 방침으로 어느 직업이나 난이도를 올리고, 제대로 사용하려면 일정 연습이나 연마가 필요하며, 잘하면 DPS가 더 올라간다는 의도로 만들었습니다만, 컨텐츠만이 아니라 그 부분도 도가 지나쳤나 싶습니다. 레벨50일 때와 레벨60이 되었을 때의 직업을 다루는 난이도 차이가 너무 벌어지고 말았습니다. 그에 따라 「음유시인은 멋있는 데다 지원용 노래도 부를 수 있다」며 편하게 사용하는 잡이 아니게 되었습니다.

 또한, 캐주얼하게 플레이하던 분은 DPS를 더 높이려고 하지 않고, 새로운 액션을 쓰면 「움직이지 못하게 된다」는 스트레스가 압도적으로 컸습니다. 레인지 롤의 사용률을 늘리지 않으면 컨텐츠의 매칭 속도에도 영향을 미치므로, 그렇다면 역시 자유롭게 움직일 수 있는 직업인 편이 낫겠다 싶어서 음유시인은 패치 2.5 때로 일단 되돌리고 거기에 플러스알파를 첨가하기로 했습니다. 주로 노래를 늘 의식한다는 느낌일까요. 최저한의 구사법은 난이도를 낮춘 상태로 연구할 여지를 넓히자는 방침으로 밸런스를 조정하고 있습니다.

 그리고 시인이니까 노래 좀 부르라는 피드백을 꽤 받았으므로, 시인의 노래는 파티 지원 전용이라기보다는 셀프 버프처럼 만들어서 자기에게 여러 가지 효과가 걸린다. 또한, 아군의 지원도 가능한 형태로 하는 편이 즐거울까 싶었습니다. 이제까지의 파티 지원계열 기능은 음유시인과 기공사 모두 롤 액션으로 넣어 버렸습니다.

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음유시인에 대한 사고방식이 크게 바뀌었다

――지금까지 있던 노래가 전부 롤 액션으로 간만큼 음유시인만은 액션이 늘어난 인상이 있네요.

요시다 씨 : 노래하고 춤추며 활을 쏘는 느낌이니 사용하면서 즐거우실 겁니다.

――기공사는 몰라볼 정도로 공격적이게 되었군요.

요시다 씨 : 너무 수수하다고 지적받은 것도 있어서 여러 가지 오버액션으로 공격할 수 있게 되었습니다. 그리고 히트 게이지를 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 DPS 증감을 커버합니다. 음유시인과는 조작이 완전히 다른 레인지 DPS라는 사고방식으로 대폭 조정되었습니다. 지금까지는 자기 액션과 기공사가 쓸 수 있는 어디셔널 액션 대다수가 DPS에 영향을 주며 관리할 것이 많았고 어디에서 무엇을 써야 정답인지 알기 어려운 상태였습니다. 와일드파이어(한:소이탄) 후의 공백 시간이 단조롭기도 했으므로 방향성을 바꾸기 위해 「히트 게이지」라는 시스템을 탑재했습니다. 히트 게이지를 유지하면서 대미지 버스트 시에는 오버히트를…… 이라는 느낌입니다. 컨텐츠를 이해하면 할수록 능숙하게 다룰 수 있는 부분은 같을 겁니다. 오버히트시키는 타이밍을 언제로 할지가 연구할 부분입니다. 시인 이상으로 변화가 큰 잡이 되었습니다.

――기공사는 오버히트 전에 화염방사기로 「햣호―!」하는 느낌이 즐겁네요.

요시다 씨 : 범위 공격으로 단숨에 쓸어 버릴 때도 쓸 수 있고, 히트 게이지를 단숨에 모으고 싶을 때도 쓸 수 있고, 여러 가지 방법으로 쓸 수 있습니다. 전투만이 아니라 스크린샷을 찍거나 롤플레이에서도 활용할 수 있지 않을까 싶습니다(웃음).

――힐러는 이제까지 레이드에서는 힐러의 대미지는 카운트하지 않는다고 하셨는데, 공격 면이 상당히 강화된 인상이군요.

요시다 씨 : 정확하게는 조기 공략 이외의, 저희가 생각하는 적정 아이템 밸런스로 도전할 경우는 힐러의 DPS는 신경 쓰지 않아도 됩니다. 조기 공략해서 어쨌든 DPS를 내고 싶다면 그때는 자유롭게 하시라는 것이지요.

 이번에 힐러에서 가장 큰 것은 계산식을 MND로 바꿈으로써 무리하게 「크루세이드 스탠스」를 쓰지 않아도 되게 된 점입니다. 신규 유저가 「크루세이드 스탠스」 유무를 지적받거나 끄는 것을 잊어서 아군이 죽는 상황을 없애고 싶던 것이 큽니다. 「크루세이드 스탠스」 온오프가 귀찮아서 힐러는 안 한다는 분도 상당수 있습니다. 물론 컨텐츠 틈틈이 「크루세」를 전환하면서 한순간의 짬을 내 DPS 내기가 즐거웠다는 분도 있음은 이해하지만, DPS를 내고 싶으면 이제는 그냥도 가능하니 「크루세」를 온오프할 시간도 공격으로 돌린다는 방향으로 사고를 전환해 주시면 감사하겠습니다. 롤 액션 셋업에 따라서도 움직임이 다소 변하니 여러 가지로 시도해 주시면 기쁘겠습니다.

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화염방사기로 주위 적을 공격하는 「플레임스로어」


메인퀘스트의 내비게이터로 「더는 헤매지 않는다」
막 실장한 내비게이터는 PLL에서도 설명을 깜빡했다고
――시스템 면에 관해서입니다만, 이번에 메인퀘스트 내비게이터가 생겼더군요.

요시다 씨 : 그것은 신규 플레이어분께서 다음에 무엇을 해야 좋을지 헤매지 않도록 「다음에 무엇을 하면 시나리오가 진행되는지」를 명확하게 알 수 있는 것입니다. 또한, 한동안 게임을 쉬었다가 복귀하면 무엇을 해야 좋을지 모르게 될 때가 있지요. 특히 퀘스트를 받은 상태로 끝냈다면 괜찮지만, 클리어한 상태로 끝냈다면 「어라? 무슨 퀘스트를 해야 했더라?」라며, 애초에 어디로 가야 좋을지 모르게 됩니다. 이번에 추가하는 메인퀘스트 내비는 다음에 어디로 가면 되는지 알 수 있습니다. 메인퀘스트는 「신생 에올제아」의 첫 퀘스트부터 「홍련의 해방자」 클리어까지 모두 서포트합니다. 옵션에서 끌 수도 있습니다.

――서포트되는 것은 메인퀘스트만입니까?

요시다 씨 : 서브퀘스트는 수가 너무 많기도 하고, 최단 루트로 주파하기 위해서도 메인퀘스트로 범위를 좁혔습니다. 다만, 레벨30 근처에서 잡이 되지 않았을 경우 「잡 퀘스트가 발생했으니까 해 보자」라는 알림도 뜹니다. 그 외에도 「쵸코보를 받을 수 있으니까 군표를 모아보자」라거나. 메인의 곁가지에 있어서 해 두는 편이 좋은 퀘스트도 그 안에서 서포트됩니다. 신규로 시작한 분이 얻기를 잊는 일이 가능한 한 없도록, 하지만 가능한 한 심플하게 만들었습니다. UI의 시스템명을 지금 생각 중일 정도로 지난주에 실장이 막 끝난 참입니다(웃음).

왼쪽 위에 있는 것이 내비게이터의 바. 누르면 그 장소의 지도가 나온다. 에테라이트를 개방한 상태일 경우, 그대로 지도상에서 텔레포 목적지를 선택하여 이동할 수 있다.
――새 맵에는 일본의 요괴와 전설을 사용한 요소가 많군요.

요시다 씨 : 인던에 도전해 보신 것 같은데, 이번 인던의 두 번째 보스에도 소재가 약간 있었죠. 그러한 아시아와 일본의 전설 같은 것이나 민족적인 것을 여러 각도에서 의식하며 넣었습니다.

――참고로 남성 캐릭터도 ○○가 되었는데, ○○버전은 없습니까?

요시다 씨 : 그것은 처음 기획에는 분기가 있었지만, 그래픽 팀에 그럴 코스트는 없다고 해서(웃음).

――오니가시마(※) 같은 섬도 있었죠. (※역주 : - 옛날 도깨비가 살고 있었다는 상상의 섬)

요시다 씨 : 홍옥해( Ruby Sea)의 화산은 맨 처음 거기에 도깨비같이 생긴 만신을 준비할지도 모르니 오니가시마 같이 만들라고 해서 그렇게 되었습니다. 스토리상 안 가게 되었습니다만, 언젠가 무언가 추가될지도 모릅니다(웃음) 그러한 여지로서도 있으면 있는 대로 어딘가에 쓸 수 있으니까 그렇게 설계했지요. 일본인 플레이어가 보면 이것은 그것이 원 소재인가 라는 부분이 있으면서도, 외국 분은 이것은 왜 이렇게 되었는지 궁금할 때 그것이 실은 일본의 전설이나 동방문화임을 알면 전설을 재미있게 알 수 있습니다. 외국에는 그런 쪽 문화를 좋아하는 분이 많으니까요. 그러한 에센스는 많이 있느냐는 질문에 몇 가지 말씀드렸더니 굉장히 기뻐하며 그러한 것이 많이 있다면 그것을 플레이하는 것도 기대된다고 하셨습니다.

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오니가시마 같은 섬

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던전 보스 옆에는 4개의 보물상자(玉手箱)가

――찾는 것도 기대되네요.

요시다 씨 : 스토리상에 아무렇지도 않게 들어가 있는 것도 꽤 있으니 꼭 원 소재를 찾아보셨으면 좋겠습니다.

――마지막으로 플레이어에게 보내는 메시지를 부탁합니다.

요시다 씨 : 아무래도 바뀐 부분에 초점이 맞춰져 있을 것 같지만, 「창천의 이슈갈드」와 같이 메인 스토리도 듬뿍 있고 컨텐츠도 많이 준비했습니다. 우선은 컨텐츠를 기대해 주십시오. 그 상태로 「FFXIV」이 앞으로도 더욱 오래 발전해 나가기 위해, 레벨 70이 되기 위해, 또는 레벨 70이 되었을 때 즐길 수 있는, 그리고 레벨 70이 된 후에는 더 하드한 컨텐츠로 바쁘게 뛰기 위해서라는, 모든 방향을 보며 여러 가지를 바꾼 확장팩으로 만들어졌습니다. 일종의 미래가 담겼으므로 기존 플레이어는 처음에 바로 판단하기보다는 레벨 70이 된 다음을 보아 주셨으면 합니다.

 지금부터 시작하는 플레이어를 위해서는, 메인 스토리의 비탈길 도중에 있던 돌이나 꼬불꼬불 구부러진 부분을 가능한 한 고르게 해서 끝까지 곧장 올라갈 수 있는 시책이 다 설명할 수 없을 정도로 정말 많이 추가되었으므로 시작해 보시기에는 그야말로 최적의 타이밍이라고 생각합니다. 조기접속까지 얼마 남지 않았습니다. 여러분을 위해 노력하고 있으니 부디 기대해 주십시오.

――고맙습니다!
2017/06/02 03:37 2017/06/02 03:37